Вопросы с тегом «design-patterns»

Шаблон проектирования - это общее многократно используемое решение часто встречающейся проблемы в данном контексте при разработке программного обеспечения.

8
Почему MVC & TDD больше не используются в игровой архитектуре? [закрыто]
Я предвосхищу это, говоря, что я не искал огромное количество игровых исходников и не создавал много игр. Но из-за того, что я пытаюсь использовать «корпоративную» практику кодирования в веб-приложениях, просмотр исходного кода игры серьезно ранит мою голову: «Что эта логика представления делает с бизнес-логикой? Это требует рефакторинга ... так же …

9
Какие шаблоны проектирования программирования полезны при разработке игр? [закрыто]
У меня есть несколько книг по шаблонам проектирования, и я прочитал несколько статей, но не могу интуитивно понять, какие шаблоны проектирования программирования будут полезны при разработке игр. Например, у меня есть книга под названием ActionScript 3 с шаблонами проектирования, в которой подробно описаны некоторые шаблоны проектирования, такие как Model View …

5
Как избежать объекта бога GameManager?
Я только что прочитал ответ на вопрос о структурировании игрового кода . Это заставило меня задуматься о вездесущем GameManagerклассе и о том, как часто он становится проблемой в производственной среде. Позвольте мне описать это. Во-первых, есть прототипирование. Никто не заботится о написании отличного кода, мы просто пытаемся запустить что-то, чтобы …

5
Должны ли актеры в игре быть ответственными за рисование себя?
Я очень новичок в разработке игр, но не в программировании. Я (снова) играю с игрой типа Понг, используя canvasэлемент JavaScript . Я создал Paddleобъект, который имеет следующие свойства ... width height x y colour У меня также есть Pongобъект, который имеет такие свойства, как ... width height backgroundColour draw(), draw()Метод …

9
В Unity, как правильно реализовать шаблон синглтона?
Я видел несколько видео и учебных пособий по созданию одноэлементных объектов в Unity, в основном для a GameManager, которые, похоже, используют разные подходы к созданию и проверке синглтона. Есть ли правильный, или, скорее, предпочтительный подход к этому? Два основных примера, с которыми я столкнулся: Первый public class GameManager { private …

7
Используются ли в розничных играх «инверсия контроля» и «внедрение зависимостей»?
Многие из наиболее усердных разработчиков программного обеспечения, которых я знаю, переходят к инверсии управления и внедрению зависимостей для обработки ссылок на объекты. Исходя из перспективы Flash-игр, я не знаю все тонкости студий AAA, поэтому: используются ли они в мире розничных игр?

3
Как команды предотвращают перезапись работы в исходных файлах? [закрыто]
Закрыто. Этот вопрос не по теме . В настоящее время не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он соответствовал теме разработки игр для Stack Exchange. Закрыто 4 года назад . Мне пришла в голову возможность, что в то время, как, например, над игровым движком одновременно работают несколько …
26 project-management  version-control  teamwork  java  2d  collision-detection  vector  collision-resolution  unity  directx  directx11  directx10  xna  ios  monogame  windows-phone-8  xamarin  design-patterns  oop  xna  collision-detection  collision-resolution  bounding-boxes  rotation  collision-detection  mathematics  javascript  algorithm  separating-axis-theorem  xna  2d  monogame  image  xna  directx  graphics  performance  opengl  2d  3d  c++  directx11  unity  c#  scale  c#  xna  collision-detection  collision-resolution  leaderboards  scoring  glsl  srgb  tilemap  three.js  tiled  unity  physics  xml  dialog-tree  xna  c#  .net  opengl  lwjgl  vbo  physics  graphics  procedural-generation  simulations  water  opengl  java  textures  lwjgl  frame-buffer  unity  unity  2d  collision-detection  collision-resolution  trigonometry  java  android  libgdx  xna  c#  frame-rate  c++  unreal-4  procedural-generation  java  graphics  lwjgl  slick  c++  software-engineering 

1
Почему я должен всегда рассматривать создание и использование пулов объектов вместо создания нового объекта на лету?
Я читал об этом шаблоне несколько раз (с точки зрения передового опыта): Выделение памяти : вместо создания нового объекта на лету всегда рассматривайте возможность создания и использования пулов объектов. Это поможет уменьшить фрагментацию памяти и уменьшит работу сборщика мусора. Тем не менее, я не знаю, что это на самом деле …

4
«Игровой объект» - и компонентный дизайн
Последние 3-4 года я работал над некоторыми хобби-проектами. Просто простые 2d и 3d игры. Но в последнее время я начал больший проект. Так, в последние пару месяцев я пытался создать класс игровых объектов, который может стать основой всех моих игровых объектов. Поэтому после долгих испытаний и испытаний я обратился к …

2
Как интерполировать между двумя игровыми состояниями?
Каков наилучший шаблон для создания системы, в которой все объекты должны быть интерполированы между двумя состояниями обновления? Обновление всегда будет запускаться с одинаковой частотой, но я хочу иметь возможность рендеринга на любом FPS. Таким образом, рендеринг будет максимально плавным, независимо от количества кадров в секунду, будь то ниже или выше …

3
Командный приказ архитектуры Крепости гномов
Какой самый элегантный способ реализовать систему командных команд для ИИ? например, в крепости гномов, когда вы помечаете лесную зону для рубки леса, гномы затем выполняют следующую последовательность действий: Иди к дереву Рубить дерево Доставить дрова на склад Перейти к другому дереву и так далее.. У меня уже есть команда стека …

9
Как создать удобную систему магических заклинаний?
Я разрабатываю небольшую 2D-игру с выживанием в открытом мире с магическими заклинаниями. Как это работает до сих пор: Игрок получает «палочку» в начале игры Когда игрок сталкивается с новыми предметами и врагами, они получают заклинания, чтобы помочь им использовать эти предметы / победить этих врагов У меня проблема в том, …

2
Как спроектировать контекстные меню, основанные на том, чем является объект?
Я ищу решение для поведения "Параметры правой кнопки мыши". По сути, любой элемент в игре, если щелкнуть правой кнопкой мыши, может отображать набор параметров в зависимости от того, что это за объект. Щелкните правой кнопкой мыши примеры для различных сценариев : Инвентарь: Шлем показывает опции (Экипировка, Использование, Сброс, Описание) Банк: …

3
Шаблоны распределения памяти, используемые при разработке игр
Я исследовал создание своих собственных методов распределения (которые будут поддерживать такие вещи, как пул памяти и профилирование), однако, продолжая исследование, я искал, как это было сделано в разработке игр. Какую технику выделения памяти я могу использовать, и почему это хорошая техника?

3
Дизайн пошаговой игры, в которой действия имеют побочные эффекты
Я пишу компьютерную версию игры Dominion . Это пошаговая карточная игра, в которой карты действий, карты сокровищ и карты победных очков накапливаются в личной колоде игрока. У меня довольно хорошо развита структура классов, и я начинаю разрабатывать игровую логику. Я использую Python, и я могу добавить простой графический интерфейс с …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.