Вопросы с тегом «performance»

Качество, эффективность и скорость запуска игрового процесса являются результатом нескольких факторов в дизайне и структуре игры и ее архитектуры.

9
Почему так рано оптимизировать слишком рано?
Немного взглянув на оптимизацию, я обнаружил (буквально повсюду), что кажется общепризнанным грехом слишком рано оптимизировать игру. Я действительно не понимаю этого, не будет ли невероятно сложно изменить некоторые основные структуры игры в конце, вместо того, чтобы разрабатывать их в первый раз с учетом производительности? Я получаю, что ожидание, пока игра …

3
Как я могу убрать излишки созданного игроком мусора?
В моей последней игре, которую я делаю, вы можете нарезать 2D-объект произвольно, как показано на следующем рисунке: Вы можете непрерывно разрезать его на сотни или тысячи кусочков. Это не создает большого отставания, потому что они всегда находятся в состоянии физики сна, но есть проблема, когда вы заставляете их двигаться. Я …
92 unity  2d  performance 

8
Сколько ниток я должен иметь и для чего?
Должен ли я иметь отдельные потоки для рендеринга и логики, или даже больше? Мне известно об огромном падении производительности, вызванном синхронизацией данных (не говоря уже о блокировке мьютекса). Я думал о том, чтобы довести это до крайности и создать потоки для всех мыслимых подсистем. Но я беспокоюсь, что это тоже …

6
Как пули работают в видеоиграх?
Я столкнулся с этим вопросом, когда разрабатывал видеоигру на C #. Если мы рассмотрим такие игры, как Battlefield или Call of Duty , сотни или даже тысячи пуль летят одновременно. События запускаются постоянно, и, насколько я знаю, это отнимает много вычислительной мощности ... или нет? Я хочу знать, как различные …

7
В чем разница в производительности между целыми числами без знака и со знаком? [закрыто]
Мне известно о падении производительности при смешивании подписанных целых с плавающей точкой. Хуже ли смешивать неподписанные целые с поплавками? Есть ли хит при смешивании подписанного / неподписанного без поплавков? Влияют ли разные размеры (u32, u16, u8, i32, i16, i8) на производительность? На каких платформах?
42 c++  performance 

5
Должен ли я использовать текстуры размером не более 2?
В первые дни OpenGL и DirectX размеры текстур должны были быть степенью двойки. Это означало, что интерполяция значений с плавающей запятой могла быть выполнена очень быстро, используя сдвиг и тому подобное. Начиная с OpenGL 2.0 (и ранее, через расширение) поддерживаются размеры текстур не в степени двух. Имеют ли текстуры двух …

7
Как я могу улучшить скорость рендеринга игр типа Voxel / Minecraft?
Я пишу свой собственный клон Minecraft (также написан на Java). Это прекрасно работает прямо сейчас. При расстоянии просмотра 40 метров я могу легко набрать 60 кадров в секунду на своем MacBook Pro 8,1. (Intel i5 + Intel HD Graphics 3000). Но если я поставлю расстояние просмотра на 70 метров, я …

12
Как я могу сделать финиш A * быстрее, когда пункт назначения непроходим?
Я делаю простую 2D-игру на основе тайлов, в которой используется алгоритм поиска пути A * («Звезда»). У меня все работает правильно, но у меня проблемы с производительностью поиска. Проще говоря, когда я щелкаю непроходимую плитку, алгоритм, очевидно, проходит по всей карте, чтобы найти маршрут к непроходимой плитке, даже если я …

3
Как обрабатывать большое количество пикапов в MMO-игре
Как с ними справляются такие игры, как Minecraft или вообще любая MMO-игра, в которой есть звукосниматели? Скажем, местность порождает 3 капли "грязи" каждый раз, когда вы копаете указанную местность. Скажем, у каждого элемента есть анимация вращения, вычисленная для каждого кадра. Если количество пикапов в мире очень велико, это будет бесполезным …

3
Как команды предотвращают перезапись работы в исходных файлах? [закрыто]
Закрыто. Этот вопрос не по теме . В настоящее время не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он соответствовал теме разработки игр для Stack Exchange. Закрыто 4 года назад . Мне пришла в голову возможность, что в то время, как, например, над игровым движком одновременно работают несколько …
26 project-management  version-control  teamwork  java  2d  collision-detection  vector  collision-resolution  unity  directx  directx11  directx10  xna  ios  monogame  windows-phone-8  xamarin  design-patterns  oop  xna  collision-detection  collision-resolution  bounding-boxes  rotation  collision-detection  mathematics  javascript  algorithm  separating-axis-theorem  xna  2d  monogame  image  xna  directx  graphics  performance  opengl  2d  3d  c++  directx11  unity  c#  scale  c#  xna  collision-detection  collision-resolution  leaderboards  scoring  glsl  srgb  tilemap  three.js  tiled  unity  physics  xml  dialog-tree  xna  c#  .net  opengl  lwjgl  vbo  physics  graphics  procedural-generation  simulations  water  opengl  java  textures  lwjgl  frame-buffer  unity  unity  2d  collision-detection  collision-resolution  trigonometry  java  android  libgdx  xna  c#  frame-rate  c++  unreal-4  procedural-generation  java  graphics  lwjgl  slick  c++  software-engineering 

7
Применима ли рекомендация Microsoft к использованию свойств C # для разработки игр?
Я понимаю, что иногда вам нужны свойства, такие как: public int[] Transitions { get; set; } или: [SerializeField] private int[] m_Transitions; public int[] Transitions { get { return m_Transitions; } set { m_Transitions = value; } } Но у меня сложилось впечатление, что в разработке игр, если у вас нет …

2
Как я могу уменьшить влияние на производительность рендеринга деревьев?
Я делаю низкополигональную стилизованную игру. У меня есть местность с небольшим количеством воды, и я хочу много-много деревьев; На данный момент у меня есть масса 10000 деревьев. Каждое дерево состоит не более чем из 200 треугольников, поэтому они не слишком обременительны. Основная проблема в том, что здесь есть озера, а …

3
Это нормально для игры использовать 100% CPU?
Я только что реализовал многопотоковую обработку ввода в своем игровом движке, где код, опрашивающий ОС, чтобы собрать входные данные и метки времени, находится в отдельном потоке, и каждый кадр в основном потоке я просто поглощаю собранный ввод до логическое игровое время. Все работает, но эта настройка использует 100% моего процессора. …

6
Как оптимизировать функцию расстояния?
Разрабатывая довольно простую RTS-подобную игру, я заметил, что мои расчеты расстояния влияют на производительность. Всегда есть дистанционные проверки, чтобы узнать, находится ли юнит в пределах досягаемости от цели, если снаряд достиг своей цели, если игрок столкнулся с пикапом, общим столкновением и т. Д. Список продолжается, и проверка на наличие Расстояние …

5
Улучшение функции O (N ^ 2) (все объекты повторяются по всем другим объектам)
Немного предыстории, я пишу эволюционную игру с другом на C ++, используя ENTT для системы сущностей. Существа ходят по 2D-карте, едят зелень или других существ, размножаются, и их черты видоизменяются. Кроме того, производительность хороша (60fps без проблем), когда игра запускается в режиме реального времени, но я хочу иметь возможность значительно …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.