Вопросы с тегом «architecture»

Как код структурирован. По вопросам внутреннего дизайна игрового движка.

1
Какова роль «систем» в компонентной архитектуре на основе компонентов?
Я много читал о компонентах и ​​системах сущностей и думал, что идея сущности, являющейся просто идентификатором, весьма интересна. Однако я не знаю, как это полностью работает с аспектом компонентов или системным аспектом. Компонент - это просто объект данных, управляемый какой-либо соответствующей системой. Система столкновений использует некоторый BoundsComponent вместе со структурой …

8
Почему MVC & TDD больше не используются в игровой архитектуре? [закрыто]
Я предвосхищу это, говоря, что я не искал огромное количество игровых исходников и не создавал много игр. Но из-за того, что я пытаюсь использовать «корпоративную» практику кодирования в веб-приложениях, просмотр исходного кода игры серьезно ранит мою голову: «Что эта логика представления делает с бизнес-логикой? Это требует рефакторинга ... так же …

3
Как мне написать основной игровой цикл? [закрыто]
Как мне написать основной игровой цикл? Какие вещи вы должны делать в игровом цикле, и какие вещи вы не должны делать в игровом цикле? Я написал много из них, но я никогда не читал об игровых циклах. Я уверен, что мог бы значительно улучшить их, но я не уверен, как.

9
Как работает сущностное общение?
У меня есть два пользовательских случая: Как entity_Aотправить take-damageсообщение на entity_B? Как бы entity_Aзапросить entity_BHP? Вот с чем я столкнулся до сих пор: Очередь сообщений entity_Aсоздает take-damageсообщение и отправляет его в entity_Bочередь сообщений. entity_Aсоздает query-hpсообщение и сообщения его в entity_B. entity_Bвзамен создает response-hpсообщение и публикует его entity_A. Публикация / подписка …

11
Хорошие ресурсы для изучения игровой архитектуры? [закрыто]
Есть ли хорошие ресурсы для изучения игровых архитектур? Я ищу высокоуровневые обзоры различных архитектур. Я обычно нахожу информацию о различных частях игры, таких как сущности, физические движки, скрипты и т. Д., Но не о том, как собрать все части вместе. В качестве бонуса, как тип игры влияет на это? Например, …
104 architecture 

8
Почему больше игр не используют векторное искусство? [закрыто]
Мне кажется, что векторное искусство более эффективно с точки зрения ресурсов / масштабируемости; однако в большинстве случаев я видел художников, использующих растровое / растровое искусство. Это ограничение, накладываемое на художников программистами / дизайнерами игр? Как программист, я думаю, что векторное искусство было бы более идеальным, поскольку оно позволяет увеличивать разрешение …

11
Как спроектировать систему воспроизведения
Итак, как бы я спроектировал систему воспроизведения? Вы можете знать это по определенным играм, таким как Warcraft 3 или Starcraft, где вы можете снова посмотреть игру после того, как она уже сыграна. Вы получите сравнительно небольшой файл воспроизведения. Итак, мои вопросы: Как сохранить данные? (пользовательский формат?) (небольшой размер файла) Что …


8
Событийное общение в игровом движке: да или нет?
Я читаю Game Coding Complete, и автор рекомендует Event-Driven-коммуникацию между игровыми объектами и модулями. По сути, все живые игровые актеры должны общаться с ключевыми модулями (физика, искусственный интеллект, игровая логика, игровой вид и т. Д.) Через внутреннюю систему обмена сообщениями о событиях. Это означает необходимость разработки эффективного менеджера событий. Плохо …

9
Как избежать круговых зависимостей между игроком и миром?
Я работаю над 2D-игрой, где вы можете перемещаться вверх, вниз, влево и вправо. У меня есть два игровых логических объекта: Игрок: имеет позицию относительно мира Мир: рисует карту и игрока Пока что Мир зависит от Игрока (т.е. имеет ссылку на него), и ему необходимо определить, где нарисовать персонажа игрока и …

8
Как я могу избежать много синглетонов в моей игровой архитектуре?
Я использую игровой движок cocos2d-x для создания игр. Двигатель уже использует много синглетонов. Если кто-то использовал это, то они должны быть знакомы с некоторыми из них: Director SimpleAudioEngine SpriteFrameCache TextureCache EventDispatcher (was) ArmatureDataManager FileUtils UserDefault и многое другое с общим количеством около 16 классов. Подобный список вы можете найти на …

7
Как я могу настроить гибкую структуру для обработки достижений?
В частности, каков наилучший способ реализовать систему достижений, достаточно гибкую, чтобы справиться с выходом за рамки простых достижений, основанных на статистике, таких как «убить х врагов». Я ищу что-то более надежное, чем система, основанная на статистике, и что-то более организованное и обслуживаемое, чем «жестко их кодировать как условия». Некоторые примеры, …

10
Состояние игры «Стек»?
Я думал о том, как внедрить игровые состояния в мою игру. Главные вещи, которые я хочу для этого: Полупрозрачные верхние состояния - возможность видеть через меню паузы игру позади Что-то в этом роде. Мне легче использовать и понять теорию, а также поддерживать организацию и добавлять к ней больше. Я планировал …

5
Как избежать объекта бога GameManager?
Я только что прочитал ответ на вопрос о структурировании игрового кода . Это заставило меня задуматься о вездесущем GameManagerклассе и о том, как часто он становится проблемой в производственной среде. Позвольте мне описать это. Во-первых, есть прототипирование. Никто не заботится о написании отличного кода, мы просто пытаемся запустить что-то, чтобы …

4
Как я могу избежать гигантских классов игроков?
В игре почти всегда есть класс игрока. Игрок, как правило, может многое сделать в игре, что для меня означает, что этот класс оказывается огромным с кучей переменных для поддержки каждой функциональности, которую может выполнять игрок. Каждая часть довольно мала, но в итоге я получаю тысячи строк кода, и становится сложно …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.