Вопросы с тегом «interpolation»

Практика оценки результата (обычно числового) на основе набора известных результатов.

5
Как избежать текстурного кровотечения в текстурном атласе?
В моей игре есть Minecraft-подобная местность из кубов. Я генерирую буфер вершин из данных вокселей и использую атлас текстуры для внешнего вида различных блоков: Проблема в том, что текстура удаленных кубов интерполируется с соседними плитками в текстурном атласе. Это приводит к появлению линий неправильных цветов между кубами (вам может понадобиться …

2
Как интерполировать между двумя игровыми состояниями?
Каков наилучший шаблон для создания системы, в которой все объекты должны быть интерполированы между двумя состояниями обновления? Обновление всегда будет запускаться с одинаковой частотой, но я хочу иметь возможность рендеринга на любом FPS. Таким образом, рендеринг будет максимально плавным, независимо от количества кадров в секунду, будь то ниже или выше …

3
Почему некоторые сетевые игры используют интерполяцию, а некоторые используют поиск пути для удаленного перемещения?
Это немного открытый вопрос, но я бы хотел, чтобы кто-то внес хороший аргумент в пользу обоих. Для быстрого примера обоих: Модель интерполяции Подумайте о модели Valve, где клиент часто получает обновления позиций, а удаленные операторы обновляют свои позиции, используя интерполяцию этих данных. Найти путь В этой модели, думайте, что пользователь …

3
Как избежать «эффекта лестницы» в движении пиксельной графики?
Я рендерил спрайты с точными пиксельными координатами, чтобы избежать эффекта размытия, вызванного сглаживанием (спрайты являются пиксельной графикой и выглядят ужасно, если их отфильтровать). Однако, поскольку движение объектов включает переменную скорость, гравитацию и физические взаимодействия, траектория вычисляется с точностью до субпикселя. При достаточно больших скоростях пространства экрана (vΔt больше, чем 2 …

6
Структуры данных для интерполяции и многопоточности?
В последнее время я сталкиваюсь с некоторыми проблемами, связанными с дрожанием кадров, и кажется, что лучшим решением было бы то, что было предложено Гленном Фидлером (Gaffer on Games) в классической программе Fix Your Timestep! статья. Сейчас - я уже использую фиксированный временной шаг для своего обновления. Проблема в том, что …

6
Когда я должен экстраполировать и когда я должен интерполировать?
У меня проблемы с пониманием, когда экстраполировать, а когда интерполировать. В gaffer об играх он сказал, что нужно интерполировать, но затем в другой статье он рекомендовал экстраполировать игрока. Поэтому мой вопрос: когда лучше экстраполировать, а когда лучше интерполировать?

2
Как я могу линейно интерполировать между двумя векторами?
У меня есть вектор скорости, где находится мой клиент и куда он движется, и у меня есть тот же вектор, который исходит от сервера, сообщающего, где должен быть клиент. Иногда это немного отличается, поэтому я хочу интерполировать мою текущую позицию на правильную позицию сервера. Черная стрелка - вектор скорости клиента, …

3
Интерполяция позиций в многопользовательской игре
Чтобы сэкономить пропускную способность в моей многопользовательской игре , я не обновляю каждый объект каждый тик сервера, вместо этого у каждого объекта есть updateRate, который сообщает игре, что этот объект будет обновляться после каждого тика X-сервера. Когда я получаю сообщение об обновлении для объекта, я рассчитываю время, которое я ожидаю …

5
Как обобщить линейный алгоритм Брезенхэма для конечных точек с плавающей точкой?
Я пытаюсь объединить две вещи. Я пишу игру, и мне нужно определить квадраты сетки, лежащие на линии с конечными точками с плавающей точкой. Более того, мне нужно включить все квадраты сетки, к которым он прикасается (т.е. не только линию Брезенхэма, но и синюю): Может кто-нибудь подсказать мне, как это сделать? …

3
Зачем использовать Time.deltaTime в функциях Lerping?
Насколько я понимаю, функция Lerp интерполирует между двумя значениями ( aи b), используя третье значение ( t) между 0и 1. At t = 0, значение a возвращается, at t = 1, значение bвозвращается. На 0,5 значение на полпути между aи bвозвращается. (Следующая картинка - плавный шаг, обычно кубическая интерполяция) Я …

4
Как я могу интерполировать вокруг прямоугольника?
Я хочу сделать необычную анимацию, где точка движется вокруг прямоугольника. Я хочу найти позицию точки одновременно t. Прямоугольник дается X, Y, Widthи Height. Есть ли алгоритм для этого? Я использовал sin/ cosдля кругов. Каков эквивалентный подход для прямоугольников?

4
Может ли кадровая интерполяция, подобная используемой SmoothVideo Project, быть вариантом увеличения частоты кадров в играх без столь значительного снижения производительности?
Проект SmoothVideo использует кадровую интерполяцию для увеличения частоты кадров видео с 24 до 60. Результаты впечатляют . Мне было интересно, если это можно применить, и будет ли это хорошо выглядеть в видеоиграх? Он использует гораздо меньше ресурсов, чем рендеринг всех фреймов, поэтому позволяет рендерингам нижнего уровня рендериться с качеством гораздо …

2
Интерполировать между двумя сетевыми состояниями?
У меня есть много сущностей на стороне клиента, которые моделируются (их скорости добавляются к их позициям на основе кадров), и я позволил им считаться мертвыми. Они посылают обновления о том, где их видели в последний раз и их скорость меняется. Это прекрасно работает, и другие игроки видят эту работу найти. …

2
Как обрабатывать случайные движения в реальном времени с помощью предсказания на стороне клиента
Я создаю многопользовательскую игру в реальном времени, которая запускает один и тот же «физический» цикл на клиенте и сервере. Я использую рулевое поведение «странствие», которое является важным случайным движением. Клиент и сервер генерируют разные случайные числа при запуске алгоритмов блуждания. Мне интересно, как я могу сохранять естественно случайное движение, но …

2
Как интерполяция на самом деле работает, чтобы сгладить движение объекта?
За последние 8 месяцев я задавал несколько похожих вопросов без особой радости, поэтому я собираюсь сделать вопрос более общим. У меня есть игра для Android, которая является OpenGL ES 2.0. внутри него у меня есть следующий цикл игры: Мой цикл работает по принципу фиксированного временного шага (dt = 1 / …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.