Вопросы с тегом «transformation»

Трансформация в разработке игр обычно относится к операциям линейной алгебры над точками, векторами и матрицами.

9
Почему мы перемещаем мир вместо камеры?
Я слышал, что в игре OpenGL мы делаем так, чтобы игрок не двигался, а перемещал весь мир. Например, вот выдержка из этого урока: OpenGL View matrix В реальной жизни вы привыкли перемещать камеру, чтобы изменить вид определенной сцены, в OpenGL все наоборот. Камера в OpenGL не может двигаться и определяется …

2
Я вращаю объект по двум осям, так почему же он продолжает вращаться вокруг третьей оси?
Я вижу, что довольно часто возникают вопросы, связанные с этой основной проблемой, но все они связаны с особенностями данной функции или инструмента. Вот попытка создать канонический ответ, к которому мы можем отсылать пользователей, когда это произойдет, - с множеством анимированных примеров! :) Допустим, мы делаем камеру от первого лица. Основная …

2
Использование кватернионов: что я могу с ними сделать? (без математики)
Я разработчик игр и не изучал математику. Поэтому я хочу использовать только кватернионы в качестве инструмента. И чтобы иметь возможность работать с трехмерным вращением, необходимо использовать кватернионы (или матрицы, но давайте остановимся на кватернионах здесь, в этом вопросе). Я думаю, что для многих разработчиков важно использовать их. Вот почему я …

2
Движение зависит от частоты кадров, несмотря на использование Time.deltaTime
У меня есть следующий код для расчета перевода, необходимого для перемещения игрового объекта в Unity, который вызывается LateUpdate. Из того, что я понимаю, мое использование Time.deltaTimeдолжно сделать окончательную частоту кадров перевода независимой (пожалуйста, обратите внимание, CollisionDetection.Move()что я просто выполняю raycast). public IMovementModel Move(IMovementModel model) { this.model = model; targetSpeed = …

2
Зачем нам нужна четвертая координата для деления на z?
Я прочитал ответ здесь: Что делает видеокарта с четвертым элементом вектора в качестве конечной позиции? «Четвертый компонент - это хитрость для отслеживания перспективного проецирования. Когда вы делаете перспективное проецирование, вы хотите разделить на z: x '= x / z, y' = y / z, но это не та операция, которая …

2
Как решить проблему блокировки карданного подвеса с помощью накопительных матричных преобразований
Я читаю онлайн книгу Джейсона МакКессона «Обучение современному программированию в трехмерной графике». На данный момент я имею дело с проблемой блокировки карданного подвеса и с тем, как ее решить с помощью кватернионов. Однако прямо здесь, на странице Quaternions . Часть проблемы заключается в том, что мы пытаемся сохранить ориентацию в …

2
Как извлечь углы Эйлера из матрицы преобразования?
У меня есть простая реализация игрового движка сущности / компонента. Компонент Transform имеет методы для установки локального положения, локального вращения, глобального положения и глобального вращения. Если для преобразования устанавливается новая глобальная позиция, то локальная позиция также изменяется, чтобы обновить локальную позицию, в этом случае я просто применяю текущую локальную матрицу …

1
Специальный реляционный шейдер в GLSL
Я пытаюсь реализовать шейдер GLSL, который помогает понять специальное преобразование Лоренца. Давайте возьмем два ориентированных по оси инерциальных наблюдателя Oи O'. Наблюдатель O'движется с наблюдателем Oсо скоростью v=(v_x,0,0). Когда описывается в терминах O'координат, событие P' = (x',y',z',ct')изменило координаты(x,y,z,ct)= L (x',y',z',ct') где L - матрица 4x4, называемая преобразованием Лоренца, которая помогает …

2
Как вы можете извлечь ориентацию из матрицы преобразования?
У меня есть матрица преобразования 4x4 M, и я хочу выяснить форму сферы при преобразовании M. (Сфера находится в начале координат и имеет радиус 1.) Я знаю, что могу найти центр, просто умножив М на (0,0,0,1). Тем не менее, радиус становится проблемой, так как М может сдавливать и вращать сферу. …

5
Почему я не могу использовать оператор '> =' с Vector3s?
Я пытаюсь получить прямоугольник для перемещения между двумя позициями, которые я называю _positionAи _positionB. Оба имеют тип Vector3. Прямоугольник движется просто отлично. Однако, когда он достигает, _positionBон не движется в противоположном направлении, как это должно быть. Я вернулся в код, чтобы посмотреть. Я пришел к выводу, что когда объект перемещается, …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

4
Геометрические преобразования на CPU против GPU
Я заметил, что многие 3d-программы обычно выполняют векторные / матричные вычисления, а также геометрические преобразования в ЦП. Кто-нибудь нашел преимущество в переносе этих вычислений в вершинные шейдеры на GPU?

1
Как Mikktspace работает для вычисления касательного пространства во время нормального отображения?
3D-индустрия все чаще принимает стандарт Mikktspace для расчета касательного пространства для нормального отображения и других эффектов, которые основаны на точном и последовательном вычислении касательного пространства от одного приложения к другому. Блендер, xNormal, Unity, Substance Painter и Unreal Engine - вот лишь некоторые из них, о которых я сейчас думаю, которые …

2
Принудительно перезагрузить VS Soution Explorer при добавлении нового скрипта c # через Unity3d?
Когда я создаю C # script ( Create -> C# Script) через Unity3d или удаляю его из Unity3d- Visual Studioпоказывает мне окно с предупреждением. это раздражает. Есть ли способ заставить "ReloadAll" в обозревателе решений без окна?
8 unity  visual-studio  unity  google-play-services  google-play  physics  simulations  c#  unity  raycasting  unity  virtual-reality  savegame  arcade  c++  steam  ios  objective-c  databases  storage  opengl  vbo  vao  libgdx  scene2d  unity  animation  c#  path-finding  roguelikes  opengl  c++  glsl  2d  physics  phaser  selection  3dsmax  unity  collision-detection  c#  tilemap  isometric  unity  c#  2d  sprites  mouse  scripting  grid  c#  unity  libgdx  java  unity  playstation4  c#  c++  directx  dll  c++cli  libgdx  overlap2d  multiplayer  node.js  websocket  animation  unity  textures  unity  terrain  physics  unity  rotation  movement  transformation  monogame  windows  installer  shaders  unity  virtual-reality  unity  performance  frame-rate  profiler  google-play  appstore  trademark  java  android  libgdx  unity  unity-networking  unity  physics  software-engineering  unity  savegame  physics  2d  unity  unity  c#  unity-networking  textures  geometry  unreal-4  3d-modeling  java  android  libgdx  android  collision-detection  libgdx  rotation  legal  localization  patents  opengl  cubemap  sampler-state  2d  transformation  unity  c#  opengl  glsl  lighting  opentk  c++  collision-detection  physics 

2
Как создать перетаскиваемый объект, который мешает на пути?
Я задаю еще один вопрос - перетаскивание мышью (я использую Unity с C #), но с менее частой конкретной деталью: наличие препятствий в середине пути, по которому происходит перетаскивание (3D-пространство, а не 2D) , Позволь мне объяснить. Предположим, у меня есть самолет, по которому я хочу перетащить куб с именем …
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.