Вопросы с тегом «normal-mapping»

1
Нормалы против карт нормалей
Я использую средство импорта ресурсов Assimp ( http://assimp.sourceforge.net/lib_html/index.html ) для анализа 3d-моделей. Пока что я просто вытащил нормальные векторы, которые определены для каждой вершины в моих сетках. Тем не менее, я также нашел различные учебники на картах нормалей ... Как я понимаю, для карт нормалей векторы нормалей сохраняются в каждом …

1
Отложенные наклейки нормальная проблема
Я работал над системой отложенных наклеек. Пока что я закончил проекционную часть, то есть я могу щелкнуть что-нибудь в сцене, и он будет правильно проецировать декаль на поверхность объекта. Есть еще несколько вещей, которые я хотел бы добавить в эту систему: нормальное вырезание и нормальные сопоставленные надписи. Обычное отсечение - …

2
Почему карты нормалей касательного пространства не полностью синие?
Почему карты нормалей не просто синие? Я думаю, что карты нормалей должны быть преимущественно синего цвета, потому что компонент Z нормали представлен синим цветом. Нормалы указывают на поверхность в направлении Z, поэтому мы должны видеть синий цвет в качестве преобладающего цвета, поскольку компонент Z является доминирующим. По определению касательное пространство …

4
Как нормальное картирование действительно работает?
Я пытаюсь понять концепцию нормального отображения, но меня смущают несколько вещей. Короче говоря, я не уверен, зависит ли карта нормалей от точки обзора или нет (т.е. получите ли вы другую карту нормалей того же объекта при вращении вокруг него). Во-вторых, я не понимаю, почему голубоватый цвет является преобладающим цветом на …

2
Blender - выпечка карты нормалей - странные цвета
У меня есть металлическая сетка барабана, и когда я запекаю ее карту нормалей, я получаю странные цвета (см. Прикрепленное изображение). Я говорю о горизонтальном градиенте смещения цвета. На моей сетке нет такой деформации, почему цвета такие? Я пробовал разные пространства (камера, мир и т. Д.), Но все равно плохо (хотя …

1
Как Mikktspace работает для вычисления касательного пространства во время нормального отображения?
3D-индустрия все чаще принимает стандарт Mikktspace для расчета касательного пространства для нормального отображения и других эффектов, которые основаны на точном и последовательном вычислении касательного пространства от одного приложения к другому. Блендер, xNormal, Unity, Substance Painter и Unreal Engine - вот лишь некоторые из них, о которых я сейчас думаю, которые …
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.