Вопросы с тегом «voxels»

VOlumetric piXEL (элемент объемного изображения). Способ хранения объемных данных в виде регулярной сетки значений. Этот тег следует использовать для вопросов, касающихся вокселей.

6
Как я могу оптимизировать мир вокселей Minecraft-esque?
Я обнаружил, что удивительные большие миры Minecraft очень медленны для навигации, даже с четырехъядерным процессором и мясной видеокартой. Я предполагаю, что медлительность Minecraft проистекает из: Java, так как пространственное разбиение и управление памятью быстрее в родном C ++. Слабое разделение мира. Я могу ошибаться в обоих предположениях. Однако это заставило …

3
Как изготавливаются воксельные двигатели повышенной проходимости?
Несколько дней назад я обнаружил нечто, называемое вокселами, и думаю, что они довольно крутые. Но я не знаю, что их порождает. Вы моделируете это в своем программном обеспечении для моделирования или используете что-то вроде карты высот? Я читал в википедии, что воксели похожи на трехмерные или объемные пиксели. Как я …


7
Как я могу улучшить скорость рендеринга игр типа Voxel / Minecraft?
Я пишу свой собственный клон Minecraft (также написан на Java). Это прекрасно работает прямо сейчас. При расстоянии просмотра 40 метров я могу легко набрать 60 кадров в секунду на своем MacBook Pro 8,1. (Intel i5 + Intel HD Graphics 3000). Но если я поставлю расстояние просмотра на 70 метров, я …

1
Подходит ли воксельный движок для игры, подобной Minecraft?
Почему Minecraft использует полигоны для рисования ландшафта мира вместо вокселей? Подойдет ли механизм рендеринга на основе вокселей для полностью разрушаемого игрового мира, построенного из кубов, таких как Minecraft? Будет ли это более эффективно, чем использование полигонов?

3
Что для более эффективного рендеринга вокселов: готовый VBO или геометрический шейдер?
Учитывая довольно статичный массив вокселей, что более эффективно: использование ЦП для предварительной генерации VBO для рендеринга граней вокселей (без учета более продвинутых форм рендеринга, например, марширующих кубов) или использование геометрического шейдера в графическом процессоре для генерации лица на лету? Я не беспокоюсь об обновлении смены вокселей, но, конечно, это преимущество …

6
Бесплатный редактор вокселей? [закрыто]
Закрыто. Этот вопрос не по теме . В настоящее время не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он соответствовал теме разработки игр для Stack Exchange. Закрыто 6 лет назад . Кто-нибудь знает хороший бесплатный редактор вокселей и / или конвертер вокселей в меш?
25 tools  models  editors  voxels 

4
Cast ray, чтобы выбрать блок в воксельной игре
Я разрабатываю игру с Minecraft-подобным ландшафтом, сделанным из блоков. Поскольку базовый рендеринг и загрузка фрагментов уже сделаны, я хочу реализовать выбор блоков. Поэтому мне нужно выяснить, к какому блоку относится камера от первого лица. Я уже слышал о том, чтобы не спроектировать всю сцену, но я решил не делать этого, …

3
Как я могу создать плавающие массы земли для двигателя, похожего на Minecraft?
Я создаю Minecraft-подобный движок в XNA. Я хочу создать плавающие острова, похожие на те, что показаны в этом видео: http://www.youtube.com/watch?v=gqHVOEPQK5g&feature=related Как бы я повторил это с помощью генератора мира? Должен ли я использовать какой-нибудь алгоритм шума Перлина? Я не знаю, как это помогло бы мне создать такие массы земли. Вот …

2
Каковы плюсы и минусы этих форматов файлов данных вокселей? [закрыто]
Закрыто. Этот вопрос не по теме . В настоящее время не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он соответствовал теме разработки игр для Stack Exchange. Закрыто 7 месяцев назад . .VXL .VOX .KVX .KV6 .V3A .V3B Я пытаюсь решить, стоит ли идти с любым из вышеперечисленных, или …

4
Какую структуру данных следует использовать для представления ландшафта вокселей?
Согласно странице Википедии о вокселях, «[...] положение вокселя определяется на основе его положения относительно других вокселей (т. Е. Его положения в структуре данных, которая составляет одно объемное изображение)». Как реализовать такую ​​структуру данных? Я думал об октрее, но мне интересно, есть ли что-то еще, о чем я никогда не слышал.

6
Неограниченная детализация реальна?
Многие аспекты технологии Unlimited Details Технология Unlimited Detail кажется мне сомнительной, даже вступительный абзац (из-за использования слова unlimited): Unlimited Detail - это новая технология для создания 3D графики в реальном времени. Неограниченная детализация отличается от существующих систем трехмерной графики, поскольку она может обрабатывать неограниченное количество данных в облаке точек в …
17 3d  voxels  point-cloud 

1
Как реализовать механику напряжения / деформации в воксельной местности?
Я нахожусь в процессе разработки Minecraft-подобного мира, где ландшафт делится на воксели. Однако я также хотел бы, чтобы нестабильные конфигурации ландшафтов предсказуемо разрушались. Например, слишком тяжелый выступ может сломаться и сломаться при вокселях с «высоким напряжением» , как и при образовании колонны с асимметрично эродированным основанием . Я думал о …

1
Гладкий Воксель Terrain
В качестве личного проекта я пытаюсь создать генератор ландшафта, который создаст ландшафт, похожий на гладкий ландшафт Castle Story. Если вы не видели этого раньше, здесь: Как видите, это комбинация блоков и «гладких» блоков. То, что я пытался сделать, чтобы подражать этому виду, это дать каждому блоку поверхности мини-карту высот. Обычно …

4
Как я могу реализовать воксельное освещение с окклюзией в игре в стиле Minecraft?
Я использую C # и XNA. Мой текущий алгоритм освещения - рекурсивный метод. Тем не менее, это дорого , до такой степени, что один кусок 8x128x8 рассчитывается каждые 5 секунд. Существуют ли другие методы освещения, которые будут создавать тени переменной темноты? Или рекурсивный метод хорош, и, возможно, я просто делаю …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.