Вопросы с тегом «terrain-rendering»

Рендеринг ландшафта - это визуальное представление 2D или 3D ландшафта.

3
Как изготавливаются воксельные двигатели повышенной проходимости?
Несколько дней назад я обнаружил нечто, называемое вокселами, и думаю, что они довольно крутые. Но я не знаю, что их порождает. Вы моделируете это в своем программном обеспечении для моделирования или используете что-то вроде карты высот? Я читал в википедии, что воксели похожи на трехмерные или объемные пиксели. Как я …

5
Какой новейший тренд / метод рендеринга на местности? [закрыто]
В прошлый раз, когда я проверял рендеринг на местности, ROAM был новым жаром. Да, это было давно. Мне очень понравился ROAM, потому что он был чрезвычайно прост в программировании и дал довольно приличные результаты. Я полагаю, что технология немного улучшилась. Каковы наиболее популярные методы рендеринга ландшафта в наши дни?

1
Какой метод LOD является лучшим для рендеринга планет?
В настоящее время я работаю над своей диссертацией, это движок для рендеринга местности планетарного размера. Я все еще заканчиваю свое исследование, и я столкнулся со многими вещами по этому вопросу, проблема в том, что я не могу решить, какой метод уровня детализации (LOD) мне следует использовать. Я знаю о геомипаппинге, …

2
Как я могу реализовать эффект укороченной травы?
Я смотрел некоторые скриншоты из игр, таких как Rocket League и FIFA: и я начал задумываться, можно ли добиться эффекта короткой травы. Это шейдер? Это актуальная геометрия? Или просто текстурированные четверки? Если бы кто-нибудь мог указать мне направление, это было бы очень признательно.

4
С чего начать при создании 3D редактора местности? [закрыто]
Закрыто. Этот вопрос не по теме . В настоящее время не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он соответствовал теме разработки игр для Stack Exchange. Закрыто 4 года назад . Я собираюсь создать (для начала) простой инструмент, который мог бы поднимать, опускать, сглаживать и текстурировать ландшафт. Итак, …

4
Как предотвратить «подводное зрение» в играх
Во многих играх, где игрок может уйти под воду, кажется, что когда вы смотрите, где верхняя половина экрана находится в воздухе, а нижняя половина экрана находится в воде, это почти как вода, которой не существует, и игрок ... летит медленно со звуками воды? Есть ли логический способ решить это? Алгоритм? …

3
Что такое хороший алгоритм для процедурного городского планирования на основе фракталов?
Фон Я управляю сервером майнкрафт, где собираюсь спроектировать довольно крупный стартовый город. У меня есть ряд вещей, таких как знаки правил и клетки для мобов, которые я бы хотел разместить в зданиях. Сам город будет очень большим и разросшимся, предпочтительно размером до 1000 на 1000 блоков. Сами здания будут иметь …

5
Как я могу сделать огромные территории в Unity?
Как я могу сделать чрезвычайно огромные территории в Unity? Кажется, я могу установить ширину и длину для больших значений. Но разрешение карты высот достигает только 4097, а разрешение деталей - только до 4048. Есть идеи?

2
Карта высот, Voxel, полигон (геометрия) местности
В отношении карты высот, Voxel и Polygon (геометрия): Каковы основные различия между всеми этими тремя? Можете ли вы сформировать "гладкую" местность с помощью Voxels, я имею в виду, например, можете ли вы получить гладкую гору с помощью Voxels, или Voxels ограничены кубами? С точки зрения производительности, мир 2000x2000 единиц, что …

3
Почему между моими плитками есть линии?
Я делаю игру XNA сверху вниз. Карты созданы плитками. Проблема, которую я недавно заметил, это «сетка» линий между плитками. Отображается только иногда и только в зависимости от положения камеры. Я позволил XNA управлять позиционированием, почему эти линии отображаются? Вот картинка с линиями: Тем не менее, после небольшого перемещения моей камеры, …

2
Разделение ландшафта Quadtree - я не понимаю
Большинство газет, которые я читал, основывают свою местность в той или иной форме на квадродереве. Смотрите это на странице 38 : http://www.slideshare.net/repii/terrain-rendering-in-frostbite-using-procedural-shader-splatting-presentation?from=ss_embed Разве первый пункт не противоречит двум нижним? Как вы можете иметь фиксированную сетку вершин 33x33 на лист, но говорить об адаптивном делении в четырехугольном дереве? Терминология сбивает с …

2
Как сделать натурально выглядящий воксель
Я разрабатываю воксельную игру, но думаю, что использую неправильную технику. В настоящее время я использую плоские плитки, чтобы сделать блоки, и я думаю, что есть лучший и более эффективный способ. Я видел воксельную игру, которая естественно выглядит на местности. Под этим я подразумеваю не блочные. В игре есть 4 * …

1
Каковы некоторые современные методы рендеринга деформируемых ландшафтов?
Каковы современные методы, которые можно использовать для эффективного рендеринга деформируемых ландшафтов на основе карты высот 3D? Например, в проблеме недеформируемого ландшафта ROAM использовался как путь к этим пейзажам, но по мере развития графических процессоров он терял предпочтение более новым геомип-картам / клип-картам (которые не так сильно привязаны к процессору; но …

1
Простой рендеринг местности
Почему-то я не могу найти хороший пример рендеринга местности, как в «голых костях». Я читаю Введение в программирование игр с DX10, и я видел некоторые другие учебные пособия ... но все они - сложные классы со МНОЖЕСТВОМ ненужных вещей, и tbh просто сбивает с толку новичка, такого как я. Как …

3
Довольно открытый движок игры / рендеринга? [закрыто]
Закрыто . Этот вопрос должен быть более сфокусированным . В настоящее время он не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он был сосредоточен только на одной проблеме, отредактировав этот пост . Закрыто 4 года назад . Это может быть за пределами домена с открытым исходным кодом (так …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.