Вопросы с тегом «grid»

Регулярная мозаика поверхности для создания однородных смежных ячеек, расположенных в соответствии с законом.

7
Могу ли я помешать диагональному движению исследовать больше карты?
Могу ли я запретить диагональному движению показывать больше новых плиток, чем ортогональное, в сетке тайлов, где движение в любом из 8 направлений занимает одинаковое количество ходов (правила стиля шахматной доски)? Например: вы красный прямоугольник на изображении ниже. Зеленые клетки в настоящее время видны вам (квадратное поле зрения). Вы можете перемещать …

4
Почему бы нам не использовать восьмиугольные карты вместо шестиугольных?
Я понимаю преимущество шестиугольных плиток над квадратными. Но почему вместо этого не используются восьмиугольники? Я думаю, что они обеспечат лучшее, более естественное движение в восьми направлениях. Я думал об использовании такой карты в какой-то игре, но я не видел ни одной игры, использующей ее, поэтому мне интересно, пропустил ли я …

5
Имитация давления в жидкости на основе сетки
У меня в системе XNA есть система водоснабжения на основе 2D-сетки, у нас есть метод, использующий клеточные автоматы для симуляции падения и распространения воды. Пример воды, стекающей по склону: Каждая плитка может содержать массу от 0 до 255 значений жидкости, хранящихся в байтах. Я не использую floatsстарую систему водоснабжения, которую …
30 xna  c#  physics  grid  water 

2
Получить кольцо плиток в шестиугольной сетке
Благодаря этому сообщению: шестиугольные плитки и находя их соседних соседей , я могу собрать соседние плитки к данной плитке. Но я в значительной степени застрял в алгоритме, который дает мне только «кольцо» плиток, указанных смещением. Алгоритм, приведенный в этом посте Stack Overflow, не совсем заботит порядок, в котором он собирает …

8
Как рассчитать угловые позиции / отметки повернутого / наклоненного прямоугольника?
У меня есть два элемента, 2D точка и прямоугольная область. Точка представляет середину этой области. Я также знаю ширину и высоту этой области. И область наклонена на 40 ° относительно сетки. Теперь я хотел бы рассчитать абсолютные позиции каждой угловой метки этой наклонной области, используя только эти данные. Это возможно?

3
Как сделать бесконечную вселенную?
Мне интересно, каковы лучшие практики в индустрии разработки игр для рендеринга 3D-вселенной? Чтобы быть более конкретным: Точки данных даны и статичны. Каждая точка имеет положение, цвет и размер; Весь набор данных намного больше доступной памяти; Пользователь должен иметь возможность «уменьшить», чтобы увидеть большую картинку сразу; Самый наивный подход - разделить …

2
Планирование территории патрулирования
Я разрабатываю игру / симулятор, где агенты сражаются за землю. У меня есть ситуация, показанная на картинке ниже: Эти существа ходят вокруг и занимают участки земли, на которые они ступают, если они свободны. Чтобы сделать это более интересным, я хочу представить «патрулирующее» поведение, чтобы агенты фактически ходили по своей земле, …
14 java  ai  grid 

5
Как я могу оптимизировать механизм коллизий, где порядок значительный, а коллизия условная на основе группы объектов?
Если вы впервые отвечаете на этот вопрос, я предлагаю сначала прочитать часть перед обновлением, а затем эту часть. Вот обобщение проблемы: По сути, у меня есть механизм обнаружения и разрешения коллизий с системой пространственного разбиения сетки, где важен порядок коллизий и группы коллизий. Одно тело за один раз должно двигаться, …

5
Как обобщить линейный алгоритм Брезенхэма для конечных точек с плавающей точкой?
Я пытаюсь объединить две вещи. Я пишу игру, и мне нужно определить квадраты сетки, лежащие на линии с конечными точками с плавающей точкой. Более того, мне нужно включить все квадраты сетки, к которым он прикасается (т.е. не только линию Брезенхэма, но и синюю): Может кто-нибудь подсказать мне, как это сделать? …

3
Генерация дороги / реки на 2-й карте сетки
Это вопрос новичка, но здесь он идет: Моя карта - это двумерная сетка, и я хочу создавать дороги и реки. Маршрут от начальной до конечной точки не должен быть оптимальным по количеству плиток. Вместо этого они должны иметь определенный уровень случайности (повороты). Есть ли стандартный алгоритм для такого рода вещей? …

2
Поиск фигур в 2D Array, затем оптимизация
Мне только что разрешили изображение ... На изображении ниже из моей игры показаны затемненные блоки, которые были признаны частью формы "Т". Как можно видеть, код затемнил блоки красными пятнами и не увидел «Т» формы с зелеными контурами. Мой код перебирает x / y, помечает блоки как используемые, поворачивает форму, повторяет, …

2
Падающие блоки и сложные формы
У меня сейчас простая тетрис-подобная игра, и я столкнулся с проблемой, которую не могу решить. В отличие от тетриса, где есть одна падающая фигура, у меня есть несколько потенциально взаимосвязанных фигур, которые должны упасть; Мне нужно рассчитать свои окончательные позиции. Учтите следующее: Чтобы вычислить конечную позицию зеленой фигуры, я просто …

3
Хранение шестигранной сетки
Я создал небольшую инфраструктуру с шестигранной сеткой для Unity3D и пришел к следующей дилемме. Это моя система координат (взято отсюда ): Все это работает довольно хорошо, за исключением того факта, что я понятия не имею, как его хранить. Первоначально я намеревался хранить это в 2D-массиве и использовать изображения для создания …

3
Определите, образует ли набор плиток на сетке замкнутую форму
Учитывая набор плиток на сетке, я хочу определить: Если плитки делают вложенную фигуру Если плитки образуют замкнутую фигуру, когда вы считаете стороны доски краем фигуры Если любое из двух предыдущих утверждений истинно, то какие дополнительные листы попадают в прилагаемую фигуру, то образуются исходные листы. Игрок начнет с того, что нажмет …
10 algorithm  grid  graph 

2
Имитация «прямой видимости» с препятствиями на 2-й сетке?
Наткнулся на интересную проблему. Мне нужно выяснить, как имитировать линию видимости - достаточно просто, только на 2-й сетке с препятствиями. Либо ячейка сетки видна, либо нет. Я могу добиться чего-то действительно рудиментарного - например, растянуть n мест от игрока или заблокировать горизонтальное распространение при обнаружении соседнего препятствия, но я не …
10 2d  grid  line-of-sight 

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.