Вопросы с тегом «matrix»

Двумерный массив чисел, символов или выражений, упорядоченный по строкам и столбцам. В каждой строке должно быть одинаковое количество столбцов. Сами числа, символы или выражения называются элементами или записями.

1
Нисходящее проецирование воображаемой сетки 4D на экран
В качестве умственного упражнения я пытаюсь представить проекцию произвольной 4D-сетки на экран (2D). Я предполагаю, что один 4D треугольник будет по-прежнему состоять только из 3 точек, однако каждая из этих 3 точек будет определяться столбцом с 4 измерениями. Будет ли более разумным определить матрицу проекции, чтобы сначала отобразить 4D-пространство в …

3
Как получить перевод из матрицы просмотра
Как я могу получить положение камеры в мировом пространстве из матрицы вида? Единственные ответы, которые я видел на этот вопрос, предполагают, что перевод находится в последней строке / столбце, но это не сработает, поскольку матрица содержит [x (точка) вправо, y (точка) вверх, z (точка) взгляд]
11 3d  mathematics  matrix 

1
Экранное пространство в мировое пространство
Я пишу 2D-игру, в которой в моем игровом мире ось X движется слева направо, а ось Y - сверху вниз, а ось Z - вне экрана: Хотя мой игровой мир нисходящий, игра отображается с небольшим уклоном: Я работаю над проецированием из мирового пространства на пространство экрана и наоборот. У меня …
10 xna  c#  matrix  projection  screen 

2
Как вы можете извлечь ориентацию из матрицы преобразования?
У меня есть матрица преобразования 4x4 M, и я хочу выяснить форму сферы при преобразовании M. (Сфера находится в начале координат и имеет радиус 1.) Я знаю, что могу найти центр, просто умножив М на (0,0,0,1). Тем не менее, радиус становится проблемой, так как М может сдавливать и вращать сферу. …

5
Почему я не могу использовать оператор '> =' с Vector3s?
Я пытаюсь получить прямоугольник для перемещения между двумя позициями, которые я называю _positionAи _positionB. Оба имеют тип Vector3. Прямоугольник движется просто отлично. Однако, когда он достигает, _positionBон не движется в противоположном направлении, как это должно быть. Я вернулся в код, чтобы посмотреть. Я пришел к выводу, что когда объект перемещается, …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

1
Как работает gluLookAt?
Из моего понимания, gluLookAt( eye_x, eye_y, eye_z, center_x, center_y, center_z, up_x, up_y, up_z ); эквивалентно: glRotatef(B, 0.0, 0.0, 1.0); glRotatef(A, wx, wy, wz); glTranslatef(-eye_x, -eye_y, -eye_z); Но когда я распечатываю ModelViewматрицу, вызов glTranslatef()не работает должным образом. Вот фрагмент кода: #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <GL/glut.h> #include <iomanip> #include <iostream> #include …

2
OpenGL - Понимание взаимосвязи между моделью, представлением и мировой матрицей
У меня возникли проблемы с пониманием того, как работают эти матрицы и как их настраивать относительно друг друга, чтобы обеспечить правильную работу системы. В моем понимании Матрица модели - это матрица объекта, например, куба или сферы, их будет много в приложении / игре. Матрица мира - это матрица, которая определяет …

3
Должен ли я использовать мировую матрицу?
Ссылка на изображение для вопроса: (изображение из учебника CG ) API D3D9 привел нас к мировым матрицам . Однако, если вы используете мировые матрицы, то вам нужно сделать дополнительное матричное умножение в шейдере (которое в конечном итоге будет одинаковым для целого ряда вершин). Отсюда соглашение OpenGL о объединении матриц моделирования …
8 matrix 
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.