Вопросы с тегом «opengl-es2»

OpenGL ES 2.0 делает упор на программируемый конвейер трехмерной графики (по сравнению с конвейером фиксированных функций OpenGL ES 1.1).

5
Возможен ли отложенный рендеринг / затенение в OpenGL ES 2.0?
Я спрашивал об этом в StackOverflow , но здесь может быть больше смысла: Кто-нибудь реализовал отложенный рендеринг / шейдинг в OpenGL ES 2.0? Он не поддерживает MRT, поэтому при наличии только одного цветового буфера это не то, что может быть реализовано «обычным» образом. В частности, я исследую на iPad, iPhone4 …

2
OpenGL: где мне разместить шейдеры?
Я пытаюсь изучить OpenGL ES 2.0, и мне интересно, что является наиболее распространенной практикой "управления" шейдерами. Я задаю этот вопрос, потому что в примерах, которые я нашел (например, включенный в демоверсию API, поставляемую с android sdk), я обычно вижу все внутри класса GLRenderer, и я бы предпочел отдельные вещи, чтобы …

2
GLSL Shader - изменение оттенка / насыщенности / яркости
Я пытаюсь изменить оттенок изображения, используя фрагментный шейдер GLSL. Я хочу добиться чего-то похожего на слой корректировки оттенка / насыщенности в Photoshop. На следующем изображении вы можете увидеть, что я получил до сих пор. Я хочу изменить оттенок зеленого квадрата, чтобы он выглядел как красный квадрат справа, но с помощью …

1
Должны ли открепить буферы?
Я делаю некоторые тесты с OpenGL ES 2 и получил несколько вопросов, моя текущая программа выглядит так: Init ------- -> create index buffer -> fill index buffer glBufferData … -> create vertex buffer -> fill vertex buffer glBufferData … Draw ------- 1. Apply vertex buffer -> Bind VAO -> bind …

4
Создание экземпляров геометрии в OpenGL ES 2.0
Я планирую создавать экземпляры геометрии в OpenGL ES 2.0. По сути, я планирую визуализировать одну и ту же геометрию (стул), возможно, 1000 раз в моей сцене. Каков наилучший способ сделать это в OpenGL ES 2.0? Я рассматриваю прохождение модели view mat4 как атрибут. Поскольку атрибуты относятся к данным на каждую …

4
2D обнаружение столкновений
Давайте предположим, что я использую этот персонаж. (источник: iconbug.com ) Как бы вы реализовали обнаружение столкновений для него? Использование ограничивающего прямоугольника не является хорошим приближением, потому что форма птицы далеко не квадратная. Я думал о том, чтобы внутри объекта была какая-то структура данных четырехугольного дерева, представляющая части изображения. Каждый лист …

3
Как я могу согнуть объект в OpenGL?
Есть ли способ согнуть объект, например, цилиндр или плоскость, используя OpenGL? Я новичок в OpenGL (я использую OpenGL ES 2.0, если это имеет значение, хотя я подозреваю, что математика важнее всего в этом случае, так что она как-то не зависит от версии), я понимаю основы: перевод, поворот, матричные преобразования и …

1
Как я могу надежно реализовать скины графических процессоров в Android?
Я пытаюсь заставить работать скины персонажей на Android. Идея довольно ванильная: у меня есть свои матрицы скинов, и вместе с каждой вершиной я посылаю до четырех индексов матриц и четыре соответствующих веса. Я суммирую их в вершинном шейдере и применяю к каждой вершине. Вот что я делаю в вершинном шейдере …

1
Использование многопоточности между игровым циклом и openGL
Разговор в контексте игры на основе рендерера openGL: Давайте предположим, что есть два потока: Обновляет игровую логику, физику и т. Д. Для игровых объектов. Делает вызовы openGL для рисования для каждого игрового объекта на основе данных в игровых объектах (этот поток 1 продолжает обновляться) Если у вас нет двух копий …

1
OpenGL ES создает эффект трафарета, используя текстуру
Окружающая обстановка Это среда, в которой я работаю: OpenGL ES 2.0 Симулятор iPhone и iPhone 4 iMac 27 "с использованием NVIDIA GeForce GTX 680MX 2048 МБ Надеюсь, это поможет. Проблема Был поиск высокого и низкого уровня из нескольких источников и нескольких сайтов, включая Stackoverflow, но у него не было рабочего …

1
Листовые текстуры спрайта, собирающие края смежной текстуры
У меня есть собственная подпрограмма спрайта (openGL 2.0), в которой используется простой лист спрайта (мои текстуры расположены горизонтально рядом друг с другом). Так, например, вот тестовый спрайт с двумя простыми текстурами: Теперь, когда я создаю свой спрайтовый объект openGL, я указываю общее количество кадров в его атласе, а при рисовании …

3
Как отправить несколько матриц в вершинный шейдер?
Я практикую анимацию с использованием костей / скинов. Я пытаюсь отправить шейдеру одну матрицу на вершину. Я могу думать об этих двух подходах. Способ 1 У меня есть одна единая ручка для каждой костной матрицы, как это u_Bone0 = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "u_Bone[0]"); u_Bone1 = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "u_Bone[1]"); и onDrawя отправляю каждого из …

1
Оптимизация производительности шейдера с тяжелыми фрагментами
Мне нужна помощь в оптимизации следующего набора шейдеров: Vertex: precision mediump float; uniform vec2 rubyTextureSize; attribute vec4 vPosition; attribute vec2 a_TexCoordinate; varying vec2 tc; void main() { gl_Position = vPosition; tc = a_TexCoordinate; } Фрагмент: precision mediump float; /* Uniforms - rubyTexture: texture sampler - rubyTextureSize: size of the texture …

1
Как работает gluLookAt?
Из моего понимания, gluLookAt( eye_x, eye_y, eye_z, center_x, center_y, center_z, up_x, up_y, up_z ); эквивалентно: glRotatef(B, 0.0, 0.0, 1.0); glRotatef(A, wx, wy, wz); glTranslatef(-eye_x, -eye_y, -eye_z); Но когда я распечатываю ModelViewматрицу, вызов glTranslatef()не работает должным образом. Вот фрагмент кода: #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <GL/glut.h> #include <iomanip> #include <iostream> #include …

4
Влияние петель переменной длины на шейдеры GPU
Популярно рендерить процедурный контент внутри графического процессора, например, на демосцене (рисовать один квад для заполнения экрана и позволить графическому процессору вычислять пиксели). Лучевой марш популярен: Это означает, что графический процессор выполняет некоторое неизвестное число итераций цикла на пиксель (хотя вы можете иметь верхнюю границу, например maxIterations). Как петля переменной длины …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.