Вопросы с тегом «collision-resolution»

Процесс корректировки положения игровых объектов после столкновения.

6
Обнаружение столкновения шестиугольника для быстро движущихся объектов?
Объект имеет позицию и вектор скорости. Обычно только позиция используется, чтобы проверить, сталкиваются ли два объекта, это проблематично для очень быстро движущихся объектов, так как может случиться, что объект движется так быстро, что находится перед первым объектом в первой проверке столкновений и позади него в вторая проверка столкновения. Теперь есть …

3
Как команды предотвращают перезапись работы в исходных файлах? [закрыто]
Закрыто. Этот вопрос не по теме . В настоящее время не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он соответствовал теме разработки игр для Stack Exchange. Закрыто 4 года назад . Мне пришла в голову возможность, что в то время, как, например, над игровым движком одновременно работают несколько …
26 project-management  version-control  teamwork  java  2d  collision-detection  vector  collision-resolution  unity  directx  directx11  directx10  xna  ios  monogame  windows-phone-8  xamarin  design-patterns  oop  xna  collision-detection  collision-resolution  bounding-boxes  rotation  collision-detection  mathematics  javascript  algorithm  separating-axis-theorem  xna  2d  monogame  image  xna  directx  graphics  performance  opengl  2d  3d  c++  directx11  unity  c#  scale  c#  xna  collision-detection  collision-resolution  leaderboards  scoring  glsl  srgb  tilemap  three.js  tiled  unity  physics  xml  dialog-tree  xna  c#  .net  opengl  lwjgl  vbo  physics  graphics  procedural-generation  simulations  water  opengl  java  textures  lwjgl  frame-buffer  unity  unity  2d  collision-detection  collision-resolution  trigonometry  java  android  libgdx  xna  c#  frame-rate  c++  unreal-4  procedural-generation  java  graphics  lwjgl  slick  c++  software-engineering 

4
Как бороться с угловыми столкновениями в 2D?
Я пишу 2D-игру XNA сверху вниз. Так как это мой первый опыт, я сам пытаюсь написать материал по физике и столкновениям, чтобы изучить его. Всякий раз, когда мой спрайт-игрок пытается переместиться в положение, где его границы пересекаются с краем стены, я определяю угол отскока (угол падения = угол отражения) и …

7
Как я могу обнаружить, что игрок был раздавлен в 2D платформере?
Я проверяю столкновение для персонажа платформера, как показано в # 1. Красные точки - это проверенные пиксели, а серые линии обозначают оси, к которым они относятся. Мне нравятся результаты, которые я получаю от проверки столкновения таким образом (в отличие от, скажем, ограничивающего прямоугольника). Все работает именно так, как я хотел …

3
Разрешение столкновений в случае столкновения с несколькими объектами
У меня есть статические и подвижные объекты. Столкновения обнаруживаются с использованием теоремы разделяющей оси. Например, в этой ситуации у меня есть два статических объекта (красным): и подвижный объект между ними: Мой алгоритм способен вычислить столкновение между двумя из этих объектов, и он также выделяет идеальный вектор разрешения (то есть вектор …

4
Как рассчитать вращение, вызванное сильным трением?
Исходя из моего предыдущего вопроса : у меня мяч вполне реально отскакивает от поверхностей, в которые он попадает. Теперь я хотел бы заставить его вращаться от трения удара . Показать это достаточно просто: я поворачиваю шар на его угловую скорость каждый тик и применяю то же вращение, когда он отображается. …

3
Разрешить столкновение с силами
В моем 2D физическом движке я могу обнаружить столкновения AABB и AABB и разрешить их, найдя кратчайший вектор проникновения и добавив его в позицию AABB. Выполнение этого «выталкивает» первую AABB за пределы второй AABB, но вообще не имеет дело с изменениями скорости / ускорения. Если я добавлю ускорение силы тяжести …

2
Хранение координат каждого объекта на стороне сервера в MMO
В MMORPG: Типично или целесообразно хранить координаты каждого дерева, кустарника и т. Д. На стороне сервера для обнаружения столкновений? Если это так, каков был бы возможный способ хранения такого огромного количества координат (структуры данных и тому подобное, обработка проблем производительности)? Если нет, выполняется ли этот тип обнаружения столкновений полностью на …

4
Заставьте игрока бегать по лестнице плавно
У меня есть игра 2D-платформа, где игрок всегда бежит направо, но местность не всегда горизонтальная. Пример: Я реализовал систему столкновений с ограничивающим боксом, которая просто проверяет пересечения с боксом игрока и другими блоками, чтобы остановить бег игрока, если вы столкнетесь с большим блоком, так что вам придется прыгать, но когда …

2
Пример Microsoft XNA Platformer, правильно ли реализовано обнаружение столкновений?
Пример, предоставленный Microsoft, выглядит так, как будто обнаружение столкновения (из того, что я вижу) будет иметь небольшую ошибку. Когда пользователь сталкивается с непроходимой плиткой, вычисляется глубина пересечения. Меньшее из значений глубины X и Y используется, чтобы зафиксировать положение пользователя, чтобы оно больше не сталкивалось с плиткой. Но если бы пользователь …

3
Как отделить сталкивающиеся объекты, не создавая больше столкновений
Предположим, я использую простую дискретную систему обнаружения столкновений, в которой я перемещаю все объекты, а затем проверяю наличие столкновений. Я хочу, чтобы любые сталкивающиеся объекты были отделены (конечно) и назначены соответствующие скорости реакции (отскок, скольжение, остановка и т. Д.). Когда у меня есть пару сталкивающихся объектов, как я их разделить, …

4
Столкновение прямоугольник ответ
У меня трудности с получением подвижного прямоугольника, который сталкивается с несколькими прямоугольниками. Я использую SFML, и у него есть удобная функция, intersectsкоторая вызывает 2 прямоугольника и возвращает пересечения. У меня есть вектор, полный прямоугольников, с которым я хочу, чтобы мой подвижный прямоугольник сталкивался. Я перебираю это, используя следующий код (p …

3
Стратегии борьбы с толпой в местах удушья
Я недавно переключил свой игровой движок с рулевого поведения на импульсное движение с надлежащим временным разрешением столкновений. Это решило очень много проблем (больше не туннелирование, ура) и сделало симуляцию намного более стабильной. Однако со стабильностью возникла новая проблема. Три шара начали свое путешествие в нижней части изображения, их цель была …

1
Как работает gluLookAt?
Из моего понимания, gluLookAt( eye_x, eye_y, eye_z, center_x, center_y, center_z, up_x, up_y, up_z ); эквивалентно: glRotatef(B, 0.0, 0.0, 1.0); glRotatef(A, wx, wy, wz); glTranslatef(-eye_x, -eye_y, -eye_z); Но когда я распечатываю ModelViewматрицу, вызов glTranslatef()не работает должным образом. Вот фрагмент кода: #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <GL/glut.h> #include <iomanip> #include <iostream> #include …

2
Как разрешить проникновение двух сталкивающихся тел
Я реализовал простой движок физики 3D игр. У меня уже есть приличное обнаружение столкновений, теперь я пытаюсь выяснить, как реагировать на столкновения. Я использую импульсный метод для расчета скоростей после столкновения. Это работает довольно хорошо, однако, это не полностью мешает телам продолжать проникновение. Так что у меня есть дополнительный кусок …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.