Вопросы с тегом «procedural-generation»

Процедурная генерация - это построение контента на основе алгоритмов и вычислений, а не вручную.

4
Процедурная генерация реки или дороги для бесконечной местности
Я должен сказать, что пути, а не дороги, как я думаю, более средневековые Также не ищу реализма. Ответ, который я ищу, будет соответствовать форме, которую я описываю, а не реализму. Я ищу метод для создания процедурных дорог / рек в извилистой манере, но я хочу сделать это для бесконечной системы …

4
Простая генерация шума
Я ищу для генерации шума, который выглядит следующим образом: (изображения любезно предоставлены Пониманием Перлин Шума ) Я в основном ищу шум с множеством мелких «ряби». Следующее нежелательно: Есть ли простые способы сделать это? Я смотрю на Perlin и Simplex уже неделю, и я не могу заставить его работать в JavaScript, …

7
Алгоритм создания 2d лабиринта [закрыто]
Закрыто . Этот вопрос должен быть более сфокусированным . В настоящее время не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он фокусировался только на одной проблеме, редактируя этот пост . Закрыто 5 месяцев назад . Какой алгоритм вы использовали в прошлом для создания простого 2d лабиринта?

8
Алгоритм создания сфер?
У кого-нибудь есть алгоритм для создания сферы процедурно с laколичеством линий широты, loколичеством линий долготы и радиусом r? Мне нужно, чтобы он работал с Unity, поэтому необходимо определить позиции вершин, а затем треугольники, определенные с помощью индексов ( подробнее ). РЕДАКТИРОВАТЬ Мне удалось заставить код работать в единстве. Но я …

2
Алгоритм для процедурного 2D-карты со связанными путями
Проблема, которую нужно решить: создайте случайную 2D карту подземелий для игры на основе тайлов, где все комнаты соединены. Я ищу лучшие решения, чем у меня сейчас. Мое текущее решение состоит в том, что я запускаю два алгоритма. Первый генерирует подземелье со своими комнатами. Второй убедитесь, что все комнаты связаны. Мне …

3
Как команды предотвращают перезапись работы в исходных файлах? [закрыто]
Закрыто. Этот вопрос не по теме . В настоящее время не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он соответствовал теме разработки игр для Stack Exchange. Закрыто 4 года назад . Мне пришла в голову возможность, что в то время, как, например, над игровым движком одновременно работают несколько …
26 project-management  version-control  teamwork  java  2d  collision-detection  vector  collision-resolution  unity  directx  directx11  directx10  xna  ios  monogame  windows-phone-8  xamarin  design-patterns  oop  xna  collision-detection  collision-resolution  bounding-boxes  rotation  collision-detection  mathematics  javascript  algorithm  separating-axis-theorem  xna  2d  monogame  image  xna  directx  graphics  performance  opengl  2d  3d  c++  directx11  unity  c#  scale  c#  xna  collision-detection  collision-resolution  leaderboards  scoring  glsl  srgb  tilemap  three.js  tiled  unity  physics  xml  dialog-tree  xna  c#  .net  opengl  lwjgl  vbo  physics  graphics  procedural-generation  simulations  water  opengl  java  textures  lwjgl  frame-buffer  unity  unity  2d  collision-detection  collision-resolution  trigonometry  java  android  libgdx  xna  c#  frame-rate  c++  unreal-4  procedural-generation  java  graphics  lwjgl  slick  c++  software-engineering 

3
Как я могу определить характерные регионы в процедурном мире?
Я строю остров. Я использую классическое решение карты высот: с помощью функции построения холмов, избегая углов карты, я делаю высоту. Затем шум перлина дает мне некоторые климатические переменные для работы с биомами. Теперь я сталкиваюсь с двумя проблемами, которые каким-то образом связаны: В Dwarf Fortress, один из аккуратных аспектов мирового …

3
Как вы программно генерируете сферу?
Может кто-нибудь объяснить, как можно было бы создать сферу, вершины, индексы и текстурные координаты? Существует удивительное отсутствие документации о том, как это сделать, и это то, что я заинтересован в изучении. Я пробовал очевидное: поиск в Google, поиск на gamedev.net и т. Д. Однако ничто не покрывает поколения сферических точек, …

4
Создание карты тайлов
Я программирую игру на основе плиток, и у меня есть несколько базовых плиток (трава, грязь и т. Д.), Но я не могу понять, как сделать хорошее генерирование случайных карт, потому что когда я делаю действительно случайный выбор, если плитка должна быть трава / грязь, я получаю это: Я понимаю, почему …

6
Какой самый простой метод для создания гладкой местности для 2d игры?
Какой самый простой способ создания гладкой местности для 2d-игры, такой как «Moon Buggy» или «Route 960»? Я получил ответ на stackoverflow.com о создании массива случайных высот и размытии их позже. Да, все в порядке. Но было бы лучше дать несколько точек и получить плавную кривую.

6
Что случилось с процедурно сгенерированными текстурами? [закрыто]
Закрыто . Этот вопрос должен быть более сфокусированным . В настоящее время не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он был сосредоточен только на одной проблеме, отредактировав этот пост . Закрыто 4 года назад . Я вспоминаю некоторое время назад, что процедурно сгенерированные текстуры стали большой проблемой, …

3
Как я могу создать случайный «мир» в движке плиток?
Я разрабатываю игру, которая работает на классическом движке плиток, но мир которого генерируется случайным образом. Существуют ли игры или алгоритмы, которые делают это? Алгоритмы процедурной генерации, которые я обнаружил, никогда не используют систему листов ... Каков был бы лучший способ создать целый "мир", используя систему листов? Я говорю не о …

4
Случайно сгенерированный рассказ
Сейчас я занимаюсь разработкой игры, и у меня была идея, где сюжетная линия игры будет случайным образом генерироваться по мере продвижения игрока, и его действия будут влиять на историю. Будет ли это плохой идеей с точки зрения игрового процесса, или сюжетная линия с несколькими окончаниями будет лучшей идеей?


4
Простой метод создания маски карты острова
Я ищу хороший и простой способ создать маску для карты острова с помощью C #. В основном я использую случайную карту высот, сгенерированную с помощью перлин-шума, где ландшафт НЕ окружен водой. Следующим шагом будет создание маски, чтобы углы и границы были просто водой. Тогда я могу просто вычесть маску из …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.