Вопросы с тегом «procedural-generation»

Процедурная генерация - это построение контента на основе алгоритмов и вычислений, а не вручную.

2
Атмосферное небо рассеяния от космических артефактов
Я нахожусь в процессе осуществления атмосферного рассеяния планет из космоса. В качестве отправной точки я использовал шейдеры Шона О'Нила из http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter16.html . У меня почти такая же проблема, связанная с fCameraAngle, за исключением шейдера SkyFromSpace, а не шейдера GroundFromSpace, как здесь: http://www.gamedev.net/topic/621187-sean-oneils-atmospheric-scattering/ Я получаю странные артефакты с небом из космического …

3
Как процедурно (создать) вырастить художественное (2D) дерево в реальном времени (L-System?)
Недавно я запрограммировал модуль L-системы , он заинтересовал меня еще больше. Я тоже наркоман Plants vs Zombies, мне очень понравилась концепция Древа Мудрости. Хотелось бы создать подобное процедурное искусство просто для удовольствия и узнать больше. Вопрос: Как я должен подходить к процессу создания художественного дерева (2d, возможно, с фиксированной камерой …

6
Как функция 3D-шума Перлина используется для создания рельефа?
Я могу обернуть голову, используя 2-мерную функцию перлин-шума, чтобы сгенерировать значение высоты, но я не понимаю, почему была бы использована 3d-функция перлин-шума. В блоге Нотча , http://notch.tumblr.com/post/3746989361/terrain-generation-part-1 , он упомянул использование функции шума 3d-перлина для генерации рельефа на Minecraft. Кто-нибудь знает, как это будет сделано и почему это будет полезно? …

3
Как я могу генерировать случайные озера и реки в моей игре?
У меня есть 2D-игра по строительству блоков, и я пытаюсь создать случайно сгенерированные озера и реки. Я изучил алгоритм шума Перлина, но не смог получить случайные и приятные результаты. Я пытался использовать библиотеку шума Python , но она не создавала карты очень случайно. Есть ли в этой библиотеке какая-то начальная …

3
Как я могу создать плавающие массы земли для двигателя, похожего на Minecraft?
Я создаю Minecraft-подобный движок в XNA. Я хочу создать плавающие острова, похожие на те, что показаны в этом видео: http://www.youtube.com/watch?v=gqHVOEPQK5g&feature=related Как бы я повторил это с помощью генератора мира? Должен ли я использовать какой-нибудь алгоритм шума Перлина? Я не знаю, как это помогло бы мне создать такие массы земли. Вот …

4
Процедурные планеты, карты высот и текстуры
В настоящее время я работаю над процедурным генератором планет OpenGL. Я надеюсь использовать его для космической RPG, которая не позволит игрокам спуститься на поверхность планеты, поэтому я проигнорировал все, что связано с ROAM. В данный момент я рисую куб с VBO и отображаю на сфере. Я знаком с большинством методов …

1
Почему это Процедурное Поколение Контента, а другое - нет?
Я читаю онлайновую книгу «Процедура создания контента», и в главе 1 на странице 2 приведен один пример того, что такое PCG, и другой, а не PCG, и я не могу их отличить. Это PCG в соответствии с ними: промежуточное ПО игрового движка, которое быстро наполняет игровой мир растительностью Это не …

3
Сопоставление части процедурно сгенерированного мира с частью другого мира
Вы читали «Хроники янтаря» Роджера Желязны? Представьте, что вы играете в MMO от третьего лица. Вы появляетесь в мире и начинаете бродить вокруг. Через некоторое время, когда вы думаете, что изучили карту, вы понимаете, что находитесь в месте, которое вы никогда раньше не видели. Вы возвращаетесь в последнее место, в …

2
Как я могу генерировать случайные карты, которые напоминают случайные карты Age of Empires II?
Мне нравится способ, которым Age of Empires II генерирует случайные карты (хорошее разнообразие, приличные биомные переходы, карты чувствуются случайными, не чувствуя себя хаотично), но я изо всех сил пытаюсь воспроизвести стиль. Я пытался использовать, например, шум Перлина, но все получается либо слишком однородным, либо, если нет, значение Perlin -> эвристика …

5
Как я могу обнаружить связанные (но логически разные) водоемы на двухмерной карте?
У меня есть 2D гексагональная карта сетки. Каждая шестнадцатеричная ячейка имеет значение высоты, используемое для определения, вода это или океан. Я пытаюсь придумать хороший способ определения и маркировки водоемов. Океаны и внутренние моря просты (используя алгоритм заливки). Но как насчет водоемов, таких как Средиземное море ? Водоемы, которые прикреплены к …

1
Процедурная сетка: УФ-картирование
Я сделал процедурную сетку, и теперь я хочу применить к ней текстуру. Проблема в том, что я не могу заставить ее придерживаться того, чего я хочу. Идея состоит в том, чтобы закрасить текстуру только один раз по всей сетке, чтобы не было повторения. Как я должен нанести на карту УФ, …

3
Как сформировать городскую уличную сеть?
Я хотел бы создать городской генератор для игры, но в самом начале поколения я столкнулся с проблемой: дорожной системой. Поскольку это средневековый мир, я не хочу план сетки, как во многих современных городах. В идеале я бы предпочел псевдослучайное поколение больших проспектов и небольших улиц, где можно было бы потеряться, …

5
Сгенерированные трехмерные сетки
Я еще не нашел вопрос по этим вопросам, поправьте меня, если я ошибаюсь. Деревья (и фауна в целом) распространены в играх. Из-за их характера, они являются хорошим кандидатом на процедурное поколение. Конечно, есть SpeedTree , если вы можете себе это позволить; насколько я могу судить, это не дает возможности генерировать …

1
Как я могу легко создавать карты текстуры облаков?
Я делаю 3d планеты в моей игре; они будут рассматриваться как "глобусы". Некоторым из них понадобятся слои облаков. Я просмотрел различные учебные пособия по созданию «Земли» в Blender , и для своих слоев облаков они используют карты облаков Земли из НАСА . Однако я буду создавать вымышленную вселенную со многими …

3
Простая карта, четыре биома и как их распределить
Вот основная идея: у меня есть игра Rogue-ish, возможно, Dwarf Fortress-ish, со случайно сгенерированным миром и несколькими входами в подземелья, разбросанными вокруг него. У меня уже есть подземелья в основном покрыт, но я застрял на аспекте надземных. Указанный надземный мир, рассматриваемый как двумерная карта экранов, должен иметь распределение, похожее на …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.