Вопросы с тегом «perlin-noise»

10
Как вы генерируете мозаичный шум Перлина?
Связанный: Простая генерация шума Понимание Perlin Noise Я хотел бы генерировать мозаичный шум Перлина. Я работаю с функциями Пола Бурка PerlinNoise*() , которые таковы: // alpha is the "division factor" (how much to damp subsequent octaves with (usually 2)) // beta is the factor that multiplies your "jump" into the …

3
Как я могу создать местность в стиле Worms?
Я работаю над игрой в стиле червяков и хочу, чтобы процедурно создавался ландшафт. Ранее я много занимался созданием ландшафта с использованием перлин-шума, и это то, что я начал использовать для этой игры. Единственная проблема в том, что это слишком просто и скучно, что дает мне некоторые трудности, но не сложность, …

4
Простая генерация шума
Я ищу для генерации шума, который выглядит следующим образом: (изображения любезно предоставлены Пониманием Перлин Шума ) Я в основном ищу шум с множеством мелких «ряби». Следующее нежелательно: Есть ли простые способы сделать это? Я смотрю на Perlin и Simplex уже неделю, и я не могу заставить его работать в JavaScript, …

4
Простой метод создания маски карты острова
Я ищу хороший и простой способ создать маску для карты острова с помощью C #. В основном я использую случайную карту высот, сгенерированную с помощью перлин-шума, где ландшафт НЕ окружен водой. Следующим шагом будет создание маски, чтобы углы и границы были просто водой. Тогда я могу просто вычесть маску из …

3
Как я могу генерировать случайные озера и реки в моей игре?
У меня есть 2D-игра по строительству блоков, и я пытаюсь создать случайно сгенерированные озера и реки. Я изучил алгоритм шума Перлина, но не смог получить случайные и приятные результаты. Я пытался использовать библиотеку шума Python , но она не создавала карты очень случайно. Есть ли в этой библиотеке какая-то начальная …

2
Ускорение процедурной генерации текстур
Недавно я начал работать над игрой, которая происходит в процедурной солнечной системе. После небольшой кривой обучения (ранее я не работал ни с Scala, ни с OpenGL 2 ES, ни с Libgdx), у меня есть демонстрация базовой технологии, где вы вращаетесь вокруг одной процедурно текстурированной планеты: Проблема, с которой я сталкиваюсь …

1
Гладкий Воксель Terrain
В качестве личного проекта я пытаюсь создать генератор ландшафта, который создаст ландшафт, похожий на гладкий ландшафт Castle Story. Если вы не видели этого раньше, здесь: Как видите, это комбинация блоков и «гладких» блоков. То, что я пытался сделать, чтобы подражать этому виду, это дать каждому блоку поверхности мини-карту высот. Обычно …

2
Пещерное поколение с червями Perlin
В настоящее время я пытаюсь создать Minecraft-подобный ландшафт вокселей с 3D Simplex Noise, а также хочу реализовать пещеры. В этой теме я нашел метод Perlin Worms , который дает действительно хорошие результаты. Тем не менее, я понятия не имею, как генерировать его по частям. Возможно ли это, или есть какие-то …

2
Как удалить плавающий ландшафт при генерации с помощью 3D Perlin Noise?
В настоящее время я использую 3D Perlin Noise для генерации случайной местности в сочетании с марширующими кубами. Кажется, моя проблема заключается в масштабировании функции шума, чтобы получить разумную высоту в моей местности. Если используется только одна октава, все точки относительно шума, очевидно, интерполируются, что приводит к довольно гладким данным. Однако, …

3
Как мне создать горизонт?
Я добавил небо к своему трассировщику лучей, которое отбирается, когда луч полностью пропускает какой-либо объект. Что я делаю здесь, если луч полностью пропускает что-либо в сцене, он возвращает функцию шума Перлина в (ray.direction.x, ray.direction.y, ray.direction.z) - другими словами, он «пробует» сфера вокруг происхождения ". Но это «выглядит неправильно» (потому что …
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.