3
В современных играх ААА с открытым окружением и большим количеством статического контента (например, crysis), как выполняется отбор окклюзии?
Две идеи, которые я имею в виду: 1) Сцена отображается в невидимом буфере с использованием моделей низкого разрешения и низкого количества полигонов (или даже с использованием только ограничивающих объемов, таких как кубы или сферы). Затем проверяется буфер, чтобы узнать, что видно или нет. Перед рендерингом сцены с низким разрешением можно …