Вопросы с тегом «procedural-generation»

Процедурная генерация - это построение контента на основе алгоритмов и вычислений, а не вручную.

3
Генерация случайных карт - стратегии рассеяния / кластеризации случайных узлов
Я делаю простую стратегическую игру 4X в космосе, где каждый узел является точкой интереса (планета, астероид и т. Д.). Чтобы случайным образом создать карту, я бы следовал инструкциям ниже Определите, сколько типов каждого узла будет иметь карта (например, 5 планет земного типа, 10 бесплодных планет и т. Д.) Разместите каждый …

1
Процедурно сгенерированная карта местности. Смешанные переходы между типами местности
Вопрос не самая лучшая формулировка извините. Я изучал и создавал прототипы некоторых вещей для генерации текстур и ландшафтов и столкнулся с чем-то, с чем вы, возможно, сможете мне помочь. Как это работает: я процедурно генерирую карту высоты местности. Он может бесконечно прокручиваться в любом направлении. (изображение 1) Я зажимаю и …

4
Процедурные ландшафты в 3D: что сделано? Есть ли общий алгоритм и / или теории об этом? [закрыто]
Закрыто . Этот вопрос должен быть более сфокусированным . В настоящее время он не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он был сосредоточен только на одной проблеме, отредактировав этот пост . Закрыто 5 лет назад . Помимо программирования, моделирование среды занимает много времени. Я не знаю о …

3
Уменьшите количество ребер графа, оставив его подключенным
Я разрабатываю игру со случайно сгенерированными подземельями. Я хотел бы рассматривать это как связанный, неориентированный граф, в котором узлы - это комнаты, а ребра - это двери или коридоры. Затем я выбираю «боковой» узел в качестве входа в подземелье, вычисляю расстояние между этим входом и всеми остальными узлами и решаю, …

8
Лучшее решение для «строки уровня»?
У меня есть игра, которая генерирует случайную карту уровня в начале уровня. Я хочу реализовать какой-то способ сохранения и загрузки уровня. Я думал, что, возможно, XML будет хорошим вариантом для сохранения всех переменных, тогда мне будет легко создать что-то, что сможет анализировать этот XML и генерировать точно такой же уровень. …

1
Как я могу исправить зигзагообразные артефакты UV-картирования на сгенерированной сетке, которая сужается?
Я создаю процедурную сетку на основе кривой, и размер сетки уменьшается по всей кривой, как вы видите ниже. И проблема в том, что UV изменяется зигзагообразно при изменении размера (он отлично работает, когда размер сетки одинаков по всей кривой). Vertices.Add(R); Vertices.Add(L); UVs.Add(new Vector2(0f, (float)id / count)); UVs.Add(new Vector2(1f, (float)id / …

1
Генерируемые процедурно 2D кривые дороги на карте
Я экспериментировал с алгоритмами для автоматического создания дорожных карт для игры, над которой я работаю. Я использую игры « Kingdom Rush » в качестве ориентира, так как у них есть отличные карты. Я новичок в генерации процедурного контента, и мне было интересно, есть ли у кого-нибудь здесь указатели. Я экспериментировал …

6
Как можно использовать процедурную генерацию для поддержки механики разведки?
Казалось бы, процедурная генерация будет отличным инструментом для открытых приключенческих игр, поскольку она обеспечит практически безграничный мир. Тем не менее, я замечаю, что большинство успешных игр процедурного поколения имеют совершенно другой жанр. Единственная игра, в которой, как мне кажется, используется процедурная генерация для исследования, это No Man's Sky, но она …

5
Почему я не могу использовать оператор '> =' с Vector3s?
Я пытаюсь получить прямоугольник для перемещения между двумя позициями, которые я называю _positionAи _positionB. Оба имеют тип Vector3. Прямоугольник движется просто отлично. Однако, когда он достигает, _positionBон не движется в противоположном направлении, как это должно быть. Я вернулся в код, чтобы посмотреть. Я пришел к выводу, что когда объект перемещается, …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

3
Процедурная генерация подземелий: существует ли простой алгоритм, чтобы все эти комнаты были соединены с использованием минимальных коридоров?
Можно ли получить улей-подобную структуру, соединяющую все комнаты без слишком большого количества коридоров? (Слишком много из 3-4 комнат, идущих из одной комнаты) Ниже приведен вывод о том, как выглядят мои комнаты, в основном они расположены случайно. Что я надеюсь получить в коридоре.

3
Случайное поколение реалистичных человеческих лиц
Каков был бы практичный способ создания огромного количества реально выглядящих человеческих лиц? Рандомизация 3D-моделей и их рендеринг потребуют больших вычислительных мощностей, особенно потому, что они нужны мне на разовой основе. Наслаивание отдельных 2D-деталей требует определенного художественного таланта, которого мне определенно не хватает. Кроме того, я хотел бы параметризовать как можно …

3
Правильный способ «случайным образом» генерировать протекающую местность
Я создаю простую игру RTS сверху вниз. Я планирую «случайным образом» генерировать карты на лету, когда мне это нужно. Я планирую все это работать в «проходах»: Заполните местность всей травой Вернитесь и добавьте несколько случайных всплесков гравия. Округлить гравий Нарисуйте горный пейзаж на втором слое Вокруг горы и т. д. …

3
Генерация случайных бассейнов или озер
Я реализовал функции, которые могут рисовать любую многоугольную форму, однако я не смог создать гладкую форму, которая имитирует закругленные края озера. Я попытался сгенерировать два круга и соединить края, но недостаточно вариаций или гладкости. Есть ли у кого-нибудь указатели или идеи, которые могли бы создать такую ​​форму?

2
Какая среда ожидается на возвышенных, жарких участках?
Я создаю игру «разведка», в которой карта внешнего мира будет генерироваться случайным образом. Биомы генерируются с использованием данных, предоставленных «температурной картой», «картой влажности» и картой высот, например: холод + влажность = снег, жаркий + влажность = джунгли и т. Д. бороться с повышенными зонами в жарком климате. Прямо сейчас он …

1
Создание макета города в сетке
Я хочу создать макет города в квадратной сетке (визуализируется изометрически, но это не имеет значения), используя следующие элементы: 2x2 дома Дороги шириной 1 единица Каналы шириной 1 единица Пример макета: У меня всегда есть определенное количество домов и столько дорог и каналов, сколько необходимо, чтобы соединить их все. Дома должны …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.