(Цитируемые ссылки в ссылке на ссылку: http://pastebin.com/PpJknMuT )
Ну, можно сказать, что есть 2 разных вида. Это зависит от того, что вы хотите. Например, если мы возьмем недавнюю игру GTA, сотни художников были использованы для создания города и его персонализации. Здесь можно использовать процедурную генерацию, но она будет использоваться как инструмент для художников, а не как нечто, работающее на игровом движке, так как мы не хотим, чтобы в каждой игре было другое расположение города.
Итак, моя магистерская диссертация была посвящена процессуальному поколению городов с городским зонированием: [1]
Этот инструмент используется художником для создания города, позволяя при этом контролировать различные аспекты, если они этого требуют. Генерация города похожа на L-системы, как видно из работ Паскаля Мюллера: [2] Городское зонирование работает как карта изображения, берущая вероятности зон (коммерческих, жилых, промышленных) из пиксельных данных rgb. Было бы возможно автоматизировать генерацию, если бы вы хотели, но чтобы города выглядели правдоподобно, алгоритм должен был бы быть намного более сложным, используя механику ИИ населения, а не L-систему и алгоритмы шума.
Поколение на лету можно увидеть в [3] или, я думаю, самым простым примером будет вертолет: [4]
Нечто похожее на Torchlight было бы Infinity: Quest for Earth [5]
В Бесконечности галактика и все внутри нее генерируется начальным значением, которое затем создает все другие переменные, используемые для генерации всего, что содержится в галактике (планеты, солнца и т. Д.). Ссылка рассказывает о том, как это работает более подробно.