Вопросы с тегом «procedural-generation»

Процедурная генерация - это построение контента на основе алгоритмов и вычислений, а не вручную.

1
Как программно уложить плитки с помощью движка Godot?
Я совершенно новичок в Godot Engine и в целом довольно любитель разработки игр. У меня есть небольшой проект, где я хочу реализовать процедурно сгенерированный уровень, и для этого я бы хотел иметь возможность программно размещать плитки. Я думаю о чем-то похожем на это видео для GameMaker , однако я не …

3
Генерация случайных карт в стиле Zelda
Я пытаюсь случайным образом сгенерировать карту комнат, соединенных дверями, и мне удалось сгенерировать одну из них, используя этот код: public void generate(GameContainer gc) { rooms = new ArrayList<Room>(); startingRoom = new Room(0); startingRoom.setPosition(viewport.getCenterX(), viewport.getCenterY()); lastRoom = startingRoom; rooms.add(startingRoom); int roomsize = 25; for (int i = 0; i <= (1000 …

2
Алгоритмы генерации городов
В этом посте RPG.SE упоминается давно потерянная страница с несколькими онлайн-генераторами. Мне особенно любопытно, как возникли города. Возьмите это изображение, например: Хотя многое можно улучшить с точки зрения графики, это было очень хорошо, если учитывать инструменты, доступные в то время (с середины до конца 90-х): Схема дороги выглядит довольно органично …

1
Как я могу процедурно найти стену, которая разделяет две или более точек на карте на основе сетки?
Я пытаюсь создать стены, которые отсекают данную точку от других заданных точек. Прикрепленное изображение показывает, что я ищу: Синий отделен от красного. Синий отделен от красного и желтого. Синий отделен от Красного с помощью плитки. Несколько Blue отделены от нескольких Red. Есть идеи как это сделать?

1
Как сообщить об ошибках, обнаруженных на процедурно сгенерированных уровнях?
Есть много тем о том, как работает процедурная генерация, но я не смог найти никакой информации о том, как тестировать и - что более важно - как сообщать об ошибках, которые могут возникнуть на процедурно генерируемых уровнях. Как лучше всего описать ошибку, например, связанную с дизайном уровня, на карте, которая …

3
Как бы я начал создавать звездную карту?
Я пытаюсь создать звездную карту. Моя попытка будет: Иметь ширину и высоту для карты. Разместите точки (звезды) случайным образом по ширине и высоте. Простой подход, но он имеет проблему случайного размещения звезд очень близко друг к другу. Чтобы решить эту проблему, одним из подходов было бы иметь минимальное расстояние, и …

2
Алгоритм-квадрат алгоритм случайный и шумный
Я реализовал грубую интерпретацию алгоритма Алмазного квадрата в C ++, чтобы создать некоторую полуреалистичную фрактальную местность, но результат просто выглядит как случайное значение y в каждой точке, а не как гладкие каменистые формы. Я изменил параметры, но чувствую, что внешний взгляд на код может помочь мне понять проблему. Вот примеры …

1
Как я могу создать (относительно) линейный путь подземелья?
Мы разрабатываем концепцию экшн-скроллера. Нам нужен способ создания (относительно) прямой карты. Под этим я подразумеваю что-то вроде ... Ясно, что эта карта следует одному простому маршруту, даже если она немного отклоняется. При этом мы также собираемся реализовать пути отклонения - ярлыки или секретные переходы. Так что, возможно, чтобы пройти от …

3
Преодоление ограничений плавания для миров размером с планету в Unity
Насколько я знаю, из-за проблем точности с плавающей запятой вряд ли возможно продвинуться дальше, чем на 1 млн. Единиц от мирового происхождения в Unity. Создание мира с радиусом более 1 млн. Единиц потребует либо использования doubleпеременных для переменных, либо использования некоторой техники пространственного деления, чтобы разделить массивную сцену на иерархические …

0
Реализация SceneManager с использованием OpenFL
Я пытаюсь реализовать базовый SceneManager с использованием OpenFL и Haxe. У меня нет большого опыта использования OpenFL и Haxe, поэтому у меня есть несколько проблем. Вот как я разработал класс SceneManager: package; import openfl.display.Sprite; import openfl.Lib; class SceneManager extends Sprite { private var currentScene: ...; public function new(rootScene: ...) { …

2
Усовершенствованные сотовые автоматы для создания пещер
Я пытаюсь сделать пещеры в Unity. Для этого я пытаюсь использовать клеточные автоматы. Я нашел следующее ( Rouge Basin Cellular Automata for Caves ), которое напоминает то, что я пытаюсь выполнить. Тем не менее, учебник не совсем то, что я хочу. Я хочу что-то вроде того, что производится на этом …

4
Бесконечная 3D Пещера в Единстве
Мы с другом надеемся создать игру в Unity, в которой вы летите через бесконечную 3D-пещеру, которая может крутиться и крутиться в любом направлении (хотя, очевидно, не до такой степени, что развороты сделать невозможно). Мы думали о создании ряда туннельных «кусочков», каждый из которых искривлял определенное количество, и порождал каждый в …

4
Изменить случайные функции распределения :: Уменьшить вероятность получения нескольких похожих значений в последовательности.
Я хочу создать последовательность чисел для процедурно генерирующих планет в галактическом секторе. Каждая планета должна располагаться случайным образом, однако очень маловероятно, что две планеты находятся непосредственно рядом друг с другом. Как я могу этого достичь? Я знаю, что вы можете изменить шансы, применяя функцию распределения, но как я могу управлять …

1
Используя PhysX, как я могу предсказать, где мне нужно будет генерировать процедурные формы столкновения ландшафта?
В этой ситуации у меня есть значения высоты ландшафта, которые я генерирую процедурно. Для рендеринга я использую положение камеры для создания карты высот соответствующего размера. Однако для столкновения мне нужно иметь поля высоты, сгенерированные в областях, где объекты могут пересекаться. Мое текущее потенциальное решение, которое может быть наивным, состоит в …

3
Лучше ли жестко закодировать данные или найти алгоритм?
Я работал над настольной игрой с шестигранной сеткой, такой как эта доска: Поскольку доска никогда не изменится, и пробелы на плате всегда будут связаны с одними и теми же пробелами вокруг нее, должен ли я просто жестко кодировать каждый пробел со значениями, которые мне нужны? Или я должен использовать различные …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.