Как можно использовать процедурную генерацию для поддержки механики разведки?


9

Казалось бы, процедурная генерация будет отличным инструментом для открытых приключенческих игр, поскольку она обеспечит практически безграничный мир. Тем не менее, я замечаю, что большинство успешных игр процедурного поколения имеют совершенно другой жанр. Единственная игра, в которой, как мне кажется, используется процедурная генерация для исследования, это No Man's Sky, но она не оправдала ожиданий, вероятно, отчасти потому, что процедурный контент, хотя и обширный, не обязательно привносил такую ​​большую ценность в игровую механику исследования, как люди думали, что так и будет.

Из попыток создания процедурных игр и из того, что я вижу в других играх, я вижу три проблемы, мешающие процессуальной генерации в приключенческих играх, и я не вижу никаких решений:

  1. Процедурный рельеф может быть простым, но процедурное рассказывание историй - нет . Я попробовал оба. Несколько простых правил могут сделать что-то похожее на гору или город, но сложно создать игру вокруг, если у вас нет какого-то квеста. Трудно создать квест, если только у вас нет карты для работы. Как вы можете сделать квест, чтобы найти место, которое может не существовать?

  2. Процедурный рельеф обеспечивает масштаб без плотности . Конечно, процедурная гора может иметь все текстуры и гребни, чтобы придать ей сложность настоящей горы, но разве это забавно, если на этой горе не так много дел? Большая часть процессуального поколения заключается в том, что легко сделать что-то массивное. Если вы сделаете мир слишком массивным, не помещая достаточно новых вещей, чтобы испытать его в этом мире, он просто будет чувствовать себя пустым.

  3. Опыт не соответствует . Большая часть удовольствия от приключенческих игр достигает «этой одной части». Пошаговые руководства, учебные пособия и вики обычно основаны на том факте, что все игроки играют в одну и ту же игру, происходящую в одном и том же мире. Труднее поделиться своим волнением по поводу игры с другими, если опыт настолько персонализирован. Представьте себе, что вы делитесь мемом об игре, если ни один другой игрок в мире не играл в игру с такими же локациями, персонажами или существами.

Если учесть эти проблемы и, возможно, другие, о которых вы можете подумать, есть ли способ включить процедурную генерацию в игру, не разрушая исследования? Может быть, какие-то определенные ограниченные процедурные приемы могут принести пользу приключенческой игре, но не помешают истории?


1
«Но это провалилось», было продано около двух миллионов копий, что-то вроде команды из 10 человек, что довольно впечатляюще по большинству показателей. Возможно, он был плохо получен в прессе и основных СМИ при выпуске и потерял дополнительные продажи в качестве возмещения, но по сей день это ядро ​​чрезвычайно довольных игроков. Было бы более уместно назвать это культовым хитом. Мы должны определенно извлечь урок из этого, что легко переоценить «бесконечный» процедурный контент и что общение и управление ожиданиями с игроками очень важно, но назвать это провалом - значит игнорировать реальный успех, которого он достиг
DMGregory

1
@DMGregory Я бы сказал, что все шло вразрез с ожиданиями, которые были у всех до релиза. Игра была такой впечатляющей для такой маленькой команды. Но чрезмерное состояние релиза и ложные обещания (мультиплеер, богатый контент, более сложная история) сломали его для большинства людей, я бы сказал.
PSquall

Извините, если "провал" был немного резким, я могу вернуться и уточнить. Я больше думал об ожиданиях, как заметил @PSquall. Это впечатляющая игра, но она кажется хорошим примером трудностей применения процедурной генерации к механике разведки, поскольку она позиционировалась как игра бесконечных открытий.
Тыкенн

Rust имеет процедурно сгенерированные уровни, которые вы можете изучить.
Big T Larrity

1
@Stormwind, который звучит не столько как комментарий, сколько как зерно ответа. ;)
DMGregory

Ответы:


3

Процедурное поколение среды - это то, с чем дизайнеры игр экспериментируют десятилетиями. В этой области были сделаны большие шаги вперед. Наш инструментарий стоковой техники сильно вырос в прошлом.

Но не так с процедурным рассказыванием историй . Это область, которая все еще находится на довольно базовой стадии.

Один из подходов к процессуальному рассказыванию историй состоит в том, чтобы получить список предписанных шаблонов квестов и распространить их по всему процессуально сгенерированному миру. Эти шаблоны обычно имеют ряд переменных, которые заполняются случайным образом из предопределенных списков или соответствующих объектов в среде. Обычно игрок скоро заметит эти повторяющиеся паттерны. В этот момент иллюзия живого мира разваливается и все погружение исчезает.

Другой подход - полагаться на возникающий игровой процесс . Вместо того, чтобы заранее писать сценарии, вы создаете актеров ИИ, движимых исключительно правилами поведения. Эти правила контролируют все взаимодействия с окружающей средой, с другими актерами ИИ и с игроком. Они надеются, что это приведет к правдоподобному социальному поведению, которое приведет к появлению интересных историй самостоятельно. Основная проблема этого подхода заключается в том, что его очень сложно контролировать и балансировать. Самые интересные истории могут происходить так, что игрок их даже не замечает. Может быть очень трудно заставить этих актеров ИИ выполнять эти взаимодействия таким образом, чтобы это обеспечивало наиболее интересный игровой процесс для игрока.

Одна игра, которая делает это много, является Dwarf Fortress . Есть ли у сообщества интересные мемы для обсуждения? Вы держите пари, это имеет! Интересно, что большинство из них были рождены из-за глюков и причуд возникающих игровых систем. Среди них - ужас карпов-убийц (рыба, контролируемая искусственным интеллектом, которая была слишком агрессивной и подавленной в ранних версиях), Catplosions (популяционный взрыв кошек, которого было трудно предотвратить из-за того, что к ним очень привязаны гномы) или мантра " Потеря это весело!(способ справиться с разочарованием, которое может возникнуть из-за возникающего игрового процесса, порождающего непобедимые ситуации). Так что ваш страх, что игрокам не о чем будет говорить, когда у всех разный опыт, совершенно неоправдан. Наоборот: новый игровой процесс дает игрокам еще больше возможностей для разговора, потому что они хотят поделиться уникальными и интересными историями, которые они пережили.


Хороший момент о возникающем игровом процессе. Это может быть то, что мне нужно исследовать больше. Я попробовал шаблонный подход и у меня были те же проблемы, которые вы описали. Моя нерешительность в использовании возникающего игрового процесса заключалась в сложности реализации и неизбежности глюков и извращений, но вы хорошо понимаете, что последнее может быть проблемой.
Тыкенн

5

Я думаю, что хорошим примером процедурной «приключенческой» игры (по определению), в которой процедурный контент способствует исследованию, является Terraria. Я думаю, что он справляется со многими болевыми точками, которые вы изложили довольно эффективно:

Процедурный рельеф может быть простым, но процедурное рассказывание историй - нет.

"Storytelling"? Террария на самом деле этого не делает. Но у него есть прогресс и де-факто квесты (я не говорю о рыболовных квестах). Это достигается благодаря комбинации факторов.

Прогрессия обычно не основана на том, чтобы добраться до одного конкретного места. Terraria - это игра о вещах, поэтому прогресс основан на получении вещей : добыче ресурсов, вскрытии сундуков, убийстве монстров для добычи. Конечно, ресурсы, сундуки и монстры основаны на локациях, но это делается очень широко. Существуют большие биомы, и в этих биомах вы найдете любые ресурсы, специфичные для них, случайно расположенные повсюду.

Есть элементы прогрессии, которые основаны на определенных местах. Но они всегда генерируются в «определенных» местах. Плавающие острова всегда плавают в небе. Подземелье доступно с поверхности с одной стороны мира, а Джунгли - с другой. Области коррупции / Малиновости многочисленны, и пропустить их практически невозможно (если только ГСЧ не был особенно плох для вас).

Наименее устойчивое место в Террарии, которое важно для развития, это, вероятно, Храм Джунглей. И даже это не то, что вы можете пропустить.

Процедурный рельеф обеспечивает масштаб без плотности.

Все зависит от того, что вы генерируете. Более ранние версии Terraria имели проблемы с этим. Подземные районы могут стать очень «самыми».

Terraria, особенно 1.2 и 1.3, решили эту проблему, сделав их невероятно насыщенными вещами. Всегда можно встретить что-то новое: разрушенные дома с сундуками, ледяные пещеры, заброшенные железнодорожные пути, подземные озера, подземная пустыня, мраморные пещеры и т. Д.

Плотность создается в Террарии через разнообразие . Вместо того, чтобы повторять одно и то же содержание снова и снова, вы повторяете новое содержимое. У вас достаточно вариаций контента, чтобы игроку не стало слишком скучно.

Что делает Terraria в частности, так это то, что она строит основную местность мира. Затем включается мировой движок и случайным образом помещает вещи в разные места. Мраморная пещера здесь, разрушенный дом там, храм там. Там идут ледяные пещеры, здесь большая пустыня. Система разработана таким образом, чтобы иметь возможность использовать эти функции в любой точке мира. Это гарантирует, что их достаточно, чтобы вам не было скучно.

Теперь мировой двигатель не глупый. Это смещает определенные особенности, основанные на глубине или расстоянии от центра мира (где вы впервые появляются). Но главная цель - убедиться, что игра наполнена множеством новых вещей.

Возможно, не имеет особого смысла, почему над озером лавы стоит разрушенный дом, но игрок поймет, что это не просто еще одна пещера.

Однако разнообразие может быть достигнуто только в том случае, если это позволяет игровой опыт. Terraria - игра с открытым миром, в которой вы можете создавать множество вещей. Но он также имеет боевую систему, ориентированную на действие, которая предлагает множество аспектов возможной игры. Существует четыре «класса» (определяемых тем, какие бонусы дает вам броня, которую вы носите в настоящее время): ближний бой, дальний бой, магия и призыв. И в большинстве этих классов есть большое разнообразие вариантов игры.

У дальнобойных персонажей есть несколько типов оружия, но им также нужно учитывать тот факт, что они не могут делать много ударов, поэтому им нужны предметы для передвижения. Персонажам ближнего боя нужны предметы, которые улучшают их способность принимать удары. Магическим персонажам нужны предметы, которые имеют дело с регенерацией маны. И так далее.

Здесь есть два важных элемента: разнообразие игрового опыта и отсутствие принудительной системы классов. Последнее действительно важно, поскольку это означает, что если вы найдете хорошее оружие ближнего боя или хорошее оружие дальнего боя, вы все равно можете использовать его, даже если у вас нет оружия дальнего боя или ближнего боя. Вы можете быть не так эффективны, как выделенная сборка, но она не бесполезна для вас. Вы всегда можете попробовать и посмотреть, нравится ли вам это.

Кроме того, это означает, что «изменение» класса - это просто выключатель брони. Если у вас есть хорошее оружие ближнего боя, вы, вероятно, сможете изготовить броню ближнего боя и попробовать построить ближний бой. Если это не сработает, переключитесь на своего рейнджера.

Таким образом, Terraria создает игровую систему, в которой разнообразие исследований способствует разнообразию игры, поскольку в игровом опыте есть много вариантов. И наоборот: разнообразие игры - это то, что делает возможным исследование разнообразия, поскольку оно позволяет создавать множество предметов.

Опыт не соответствует.

Здесь встречаются разнообразие и масштаб. Terraria достигает удивительного уровня последовательности в своем общем игровом опыте. Несмотря на то, что каждый мир индивидуален, масштабы и масштабы игры означают, что вы вряд ли найдете что-то важное.

Вы найдете достаточно золота, чтобы сделать Золотую Броню, если это то, что вас интересует. Вы найдете достаточно паутины, чтобы сделать одеяния заклинателей, если это то, что вас интересует. И т.д. Все необходимое вещи доступны в достаточном количестве. А благодаря разнообразию вещей, если вы не найдете ничего конкретного, вы, вероятно, натолкнулись на нечто подобное.

Кроме того, есть ряд контрольных точек, которые вы должны пересечь, чтобы перейти к другой последовательности прогрессий. Выжить в подземном мире чрезвычайно сложно, если у вас нет доступа к оборудованию из джунглей / подземелий / EoW / BoC-teir. Вы не можете переключить свой мир на Hardmode, если не будете сражаться с боссом в Подземном мире. Вы не можете собрать Хлорофит из Джунглей, пока не убьете всех трех Механических Боссов. И так далее.

Из-за этих контрольных точек вам предлагается собирать больше ресурсов, пока вы не сможете их пропустить. Это гарантирует, что у вас есть шанс наткнуться на множество различных лутов, что обеспечивает относительно постоянный уровень мощности.

Это не значит, что несоответствия не бывает. Создание плохого мира может иногда ставить вас в затруднительное положение, или, может быть, вы попадаете в скучный участок мира. Но это довольно редко, благодаря огромному разнообразию Terraria.

Худшее, что может сделать для вас создатель мира, - накормить вас одним и тем же ресурсом.


2

Как вы сказали, процедурная генерация - это хороший инструмент для создания открытого мира с множеством возможностей. Очевидным недостатком является то, что во многих отношениях трудно сбалансировать: ощущения опустошенности или тесноты, чрезмерности или унылости ...

Хорошие приключенческие игры живут в атмосфере, особенно с большим открытым миром. Мои фавориты в этом отношении - Готика 1 и 2. Я думаю, вы никогда не сможете воссоздать эту атмосферу, используя только процедурную среду.

Единственный способ поработать над своими точками - как-то обойти их.

Процедурный рельеф может быть простым, но процедурное рассказывание историй - нет.

Вы могли бы пойти Minecraft путем создания биома. Возможно городской биом, биом холма, пустынный биом. Затем заполните городской биом «заранее спроектированной» городской структурой, добавьте важные места, затем добавьте квесты и свяжите их с близлежащим биомом холма, соедините их через улицы и добавьте необходимые структуры подземелья в биом холма. Таким образом, вы можете добавить другие случайные структуры вокруг биома, возможно, с возможным добычей, чтобы стимулировать больше исследований. Технически это все еще генерируется процедурно, но вам нужно много работы для структур, квестов и утверждения, что все необходимые структуры генерируются в каждом необходимом биоме. Starbound делает нечто похожее, когда вам нужно собирать ресурсы с других планет, или он создает экземпляр подземелья для исследования.

Процедурный рельеф обеспечивает масштаб без плотности. 

Имо Скайрим получил много «пустых» мест. Простая прогулка из города в город заняла много времени, но у вас всегда было на что посмотреть или чем заняться. Красивые цветы, горы или эпические здания, а затем собирать вещи вдоль дороги, убивать диких животных или открывать еще одну пустую хижину. Да, мир Skyrims был спроектирован, но с достаточным количеством контента вы можете поощрять игроков ходить по дорожкам, просто с помощью случайно расположенных структур, врагов и всего прочего. Опять же, я думаю, что трудно балансировать, но я бы предпочел тесный мир пустому, хотя бы частично.

Это на самом деле то, что, как мне кажется, No Man's Sky сделал неправильно. Я не играл в нее, но смотреть было скучно. Прогуливаясь по планете, все кажется безжизненным. Вокруг ходили тупые животные, может быть, 4 таких же типа, некоторые ресурсы, редко какие-то технологии или чужие слова. Это было это. Никаких действительно больших структур, больших групп животных и никаких взаимодействий между ними.

Опыт не соответствует.

Да, и это, скорее всего, невозможно исправить. Как я уже сказал, атмосфера - это то, что несет в себе приключенческая игра. С другой стороны, игроки любят наслаждаться уникальными для них вещами. Возможно, один игрок должен сражаться с боссом в комнате со сложной планировкой, или другие враги из близлежащей темницы могут ворваться, в то время как другой игрок смог вырвать дерьмо из этого точно такого же босса. Это могут быть вещи, которыми игроки хотят поделиться или похвастаться. Это также может стимулировать творчество.


Я думал об использовании чего-то похожего на биомы Minecraft. Проблема, которую я видел, состояла в том, что люди в основном играют в Minecraft, чтобы строить, а не исследовать, а процедурная местность действует больше как фундамент и как ресурсы для строительства. Тем не менее, вы поднимаете хороший вопрос с идеей использования заранее спроектированных городов. Процедурное лоскутное одеяло из заранее разработанных структур может обеспечить квесты, которые все еще имеют смысл.
Тыкенн

0

Вы неправильно поняли процессуальное поколение. Дело не в том, чтобы соединить шум и генератор сетки. В большинстве успешных процедурно генерируемых игр использовалась какая-то заранее разработанная архитектура.

Давайте посмотрим на некоторые примеры. Прежде всего, Спелунки. Его хвалят почти все и используют процедурное поколение. Он работал с картой 4 * 4, сначала выбирал путь сверху вниз, затем заполнял их заранее подготовленными комнатами и вносил в них небольшие изменения. Это заставляло игру каждый раз чувствовать себя свежо и справедливо, но всегда было завершено.

Другой пример - Мир Кубов. В основном он использовал (низкочастотный) генератор шума, но он также добавил в мир заранее определенные функции, такие как огромные монолиты, такие как скалы и различные здания.

Если вам нужна игра с историей, в которой использовалось процедурное поколение, просто посмотрите на первые четыре игры Elder Scrolls, особенно первые две - Arena и Daggerfall. Дизайнеры создавали каждое важное подземелье вручную, но остальные подземелья создавались случайным образом.

Да, опыт не будет последовательным, но он не совместим и в других играх. У большинства игр будут лучшие и худшие моменты.


0

Сложность управления процедурным созданием мира и балансированием игры может перевесить преимущества. Основным преимуществом в начале работы было сэкономить время разработчика на долгое время; только в последние годы его хвалят за атрибуты вне этого (хотя Элита и Пленница были отличными ранними примерами достижимого игрового качества, даже если они не были чисто процедурными).

Лучший способ справиться со сложностью - создать инструменты, которые сделают это за вас. В настоящее время мы тратим много времени на ручную настройку параметров, чтобы позволить нам построить процедурные миры, которые мы хотим. Новый биом, новые параметры. Новый тип квеста / истории, новые параметры. То, что становится понятным только после гораздо более длительного времени построения процедурных миров, - это модели, лежащие в основе этих процессов, которые затем позволяют нам создавать инструменты для повышения скорости нашей работы. (Это верно для любой области развития.)

Поскольку все мы развиваемся по-разному ... Я бы посоветовал вам попробовать это вручную, достаточно часто, чтобы эти шаблоны начали появляться для вас, для проблем, которые вам часто приходится решать. Как только они это сделают, вы будете на пути к созданию инструментов для поддержки этой работы. На самом деле, это довольно современное поколение знаний.

Те параметры, которые вы упоминаете, масштабирование без плотности, непоследовательный опыт, могут быть обработаны с помощью надлежащих (время выполнения или время компиляции) автоматических тюнеров. Сложности управления историями могут быть решены путем сочетания глубоких знаний теории графов и теории нарратива.


0

Процедурный рельеф может быть простым, но процедурное рассказывание историй - нет.

Процедурная местность, очевидно, дает вам местность для работы. Это не плохо, и это не единственное, что вы можете создать. Вы можете создавать подземелья аля Roguelikes, и вы можете создавать города, если вы используете правила, похожие на игры City Building, такие как Anno или Impressions Games.

Но местность - не геймплей, поэтому нужно добавлять правильные игры.

На самом деле не так сложно создать динамичный живой мир.

X3 Альбион / Терран - лучший пример этого. Он имеет торговый игровой процесс, даже с постройкой станций, чтобы получать ресурсы и создавать продукты, у него есть космическая боевая игра, в которой игрок ловит скамью с пиратами, и у него есть что-то особенное в Стратегии 4X с конфликтами фракций и более крупными битвами флотов, которые очень хорошо работают с его экономика.

Как вы можете сделать квест, чтобы найти место, которое может не существовать?

Процедурная генерация может дать категоризированные данные, которые вы можете использовать. Когда он создает пещеру или гору, он может пометить эту область как таковую. Это можно использовать в квесте, чтобы населить эту область монстром. Вот как режим Dwarf Fortress Adventure генерирует свои квесты, я верю. В Minecraft, таком как биом джунглей, вы можете создать специальную траву, используемую в квесте. В древнем руинном подземелье у вас может быть специальный артефакт для квеста.

Процедурный рельеф обеспечивает масштаб без плотности.

Если вы хотите выйти за рамки процедурной генерации, тогда вы смотрите на генерацию пользователей .

Представьте себе мир, в котором игроки могут создать собственную личную империю со стилем Factorio в области глубокой разработки и логистики, а также исследований в стиле 4X.

Теперь представьте, что все игроки загружают свои империи в общий мир, который они могут исследовать.

Люди могут исследовать руины империй игроков и их технологии.

Люди могут даже сражаться со своей империей против империи загруженного игрока, контролируемой ИИ.

Игра True Exploration создается пользователем.

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.