Я думаю, что хорошим примером процедурной «приключенческой» игры (по определению), в которой процедурный контент способствует исследованию, является Terraria. Я думаю, что он справляется со многими болевыми точками, которые вы изложили довольно эффективно:
Процедурный рельеф может быть простым, но процедурное рассказывание историй - нет.
"Storytelling"? Террария на самом деле этого не делает. Но у него есть прогресс и де-факто квесты (я не говорю о рыболовных квестах). Это достигается благодаря комбинации факторов.
Прогрессия обычно не основана на том, чтобы добраться до одного конкретного места. Terraria - это игра о вещах, поэтому прогресс основан на получении вещей : добыче ресурсов, вскрытии сундуков, убийстве монстров для добычи. Конечно, ресурсы, сундуки и монстры основаны на локациях, но это делается очень широко. Существуют большие биомы, и в этих биомах вы найдете любые ресурсы, специфичные для них, случайно расположенные повсюду.
Есть элементы прогрессии, которые основаны на определенных местах. Но они всегда генерируются в «определенных» местах. Плавающие острова всегда плавают в небе. Подземелье доступно с поверхности с одной стороны мира, а Джунгли - с другой. Области коррупции / Малиновости многочисленны, и пропустить их практически невозможно (если только ГСЧ не был особенно плох для вас).
Наименее устойчивое место в Террарии, которое важно для развития, это, вероятно, Храм Джунглей. И даже это не то, что вы можете пропустить.
Процедурный рельеф обеспечивает масштаб без плотности.
Все зависит от того, что вы генерируете. Более ранние версии Terraria имели проблемы с этим. Подземные районы могут стать очень «самыми».
Terraria, особенно 1.2 и 1.3, решили эту проблему, сделав их невероятно насыщенными вещами. Всегда можно встретить что-то новое: разрушенные дома с сундуками, ледяные пещеры, заброшенные железнодорожные пути, подземные озера, подземная пустыня, мраморные пещеры и т. Д.
Плотность создается в Террарии через разнообразие . Вместо того, чтобы повторять одно и то же содержание снова и снова, вы повторяете новое содержимое. У вас достаточно вариаций контента, чтобы игроку не стало слишком скучно.
Что делает Terraria в частности, так это то, что она строит основную местность мира. Затем включается мировой движок и случайным образом помещает вещи в разные места. Мраморная пещера здесь, разрушенный дом там, храм там. Там идут ледяные пещеры, здесь большая пустыня. Система разработана таким образом, чтобы иметь возможность использовать эти функции в любой точке мира. Это гарантирует, что их достаточно, чтобы вам не было скучно.
Теперь мировой двигатель не глупый. Это смещает определенные особенности, основанные на глубине или расстоянии от центра мира (где вы впервые появляются). Но главная цель - убедиться, что игра наполнена множеством новых вещей.
Возможно, не имеет особого смысла, почему над озером лавы стоит разрушенный дом, но игрок поймет, что это не просто еще одна пещера.
Однако разнообразие может быть достигнуто только в том случае, если это позволяет игровой опыт. Terraria - игра с открытым миром, в которой вы можете создавать множество вещей. Но он также имеет боевую систему, ориентированную на действие, которая предлагает множество аспектов возможной игры. Существует четыре «класса» (определяемых тем, какие бонусы дает вам броня, которую вы носите в настоящее время): ближний бой, дальний бой, магия и призыв. И в большинстве этих классов есть большое разнообразие вариантов игры.
У дальнобойных персонажей есть несколько типов оружия, но им также нужно учитывать тот факт, что они не могут делать много ударов, поэтому им нужны предметы для передвижения. Персонажам ближнего боя нужны предметы, которые улучшают их способность принимать удары. Магическим персонажам нужны предметы, которые имеют дело с регенерацией маны. И так далее.
Здесь есть два важных элемента: разнообразие игрового опыта и отсутствие принудительной системы классов. Последнее действительно важно, поскольку это означает, что если вы найдете хорошее оружие ближнего боя или хорошее оружие дальнего боя, вы все равно можете использовать его, даже если у вас нет оружия дальнего боя или ближнего боя. Вы можете быть не так эффективны, как выделенная сборка, но она не бесполезна для вас. Вы всегда можете попробовать и посмотреть, нравится ли вам это.
Кроме того, это означает, что «изменение» класса - это просто выключатель брони. Если у вас есть хорошее оружие ближнего боя, вы, вероятно, сможете изготовить броню ближнего боя и попробовать построить ближний бой. Если это не сработает, переключитесь на своего рейнджера.
Таким образом, Terraria создает игровую систему, в которой разнообразие исследований способствует разнообразию игры, поскольку в игровом опыте есть много вариантов. И наоборот: разнообразие игры - это то, что делает возможным исследование разнообразия, поскольку оно позволяет создавать множество предметов.
Опыт не соответствует.
Здесь встречаются разнообразие и масштаб. Terraria достигает удивительного уровня последовательности в своем общем игровом опыте. Несмотря на то, что каждый мир индивидуален, масштабы и масштабы игры означают, что вы вряд ли найдете что-то важное.
Вы найдете достаточно золота, чтобы сделать Золотую Броню, если это то, что вас интересует. Вы найдете достаточно паутины, чтобы сделать одеяния заклинателей, если это то, что вас интересует. И т.д. Все необходимое вещи доступны в достаточном количестве. А благодаря разнообразию вещей, если вы не найдете ничего конкретного, вы, вероятно, натолкнулись на нечто подобное.
Кроме того, есть ряд контрольных точек, которые вы должны пересечь, чтобы перейти к другой последовательности прогрессий. Выжить в подземном мире чрезвычайно сложно, если у вас нет доступа к оборудованию из джунглей / подземелий / EoW / BoC-teir. Вы не можете переключить свой мир на Hardmode, если не будете сражаться с боссом в Подземном мире. Вы не можете собрать Хлорофит из Джунглей, пока не убьете всех трех Механических Боссов. И так далее.
Из-за этих контрольных точек вам предлагается собирать больше ресурсов, пока вы не сможете их пропустить. Это гарантирует, что у вас есть шанс наткнуться на множество различных лутов, что обеспечивает относительно постоянный уровень мощности.
Это не значит, что несоответствия не бывает. Создание плохого мира может иногда ставить вас в затруднительное положение, или, может быть, вы попадаете в скучный участок мира. Но это довольно редко, благодаря огромному разнообразию Terraria.
Худшее, что может сделать для вас создатель мира, - накормить вас одним и тем же ресурсом.