Вопросы с тегом «shaders»

компьютерная программа, работающая на графическом оборудовании и обеспечивающая высокую степень контроля над визуализацией сцен

1
Специальный реляционный шейдер в GLSL
Я пытаюсь реализовать шейдер GLSL, который помогает понять специальное преобразование Лоренца. Давайте возьмем два ориентированных по оси инерциальных наблюдателя Oи O'. Наблюдатель O'движется с наблюдателем Oсо скоростью v=(v_x,0,0). Когда описывается в терминах O'координат, событие P' = (x',y',z',ct')изменило координаты(x,y,z,ct)= L (x',y',z',ct') где L - матрица 4x4, называемая преобразованием Лоренца, которая помогает …

3
Есть ли альтернатива наклейкам, которые позволят мне сделать пулевые отверстия на сложном объекте?
Я пытаюсь найти способ сделать "дырки от пуль", но на самом деле применить текстуру на уровне шейдера? Если я имею дело с моделью, у которой нет "плоского" лица, я хотел бы иметь возможность обернуть "наклейку" через модель. Кто-нибудь укажет мне на учебник, который будет делать что-то похожее на это.
11 shaders 

2
Эффективная скелетная анимация
Я смотрю на принятие формата скелетной анимации ( как предлагается здесь ) для игры RTS. Индивидуальное представление каждой модели на экране будет небольшим, но их будет много! В скелетной анимации, например файлах MD5, каждая отдельная вершина может быть присоединена к произвольному количеству соединений. Как вы можете эффективно поддержать это, выполняя …

4
Есть ли каталог шейдеров? [закрыто]
В настоящее время этот вопрос не очень подходит для нашего формата вопросов и ответов. Мы ожидаем, что ответы будут подтверждены фактами, ссылками или опытом, но этот вопрос, скорее всего, вызовет дебаты, споры, опрос или расширенное обсуждение. Если вы считаете, что этот вопрос можно улучшить и, возможно, вновь открыть, обратитесь за …
11 web  shaders 

2
Шейдер, который «прорезает» дыру через всю геометрию
Как я могу создать шейдер, который «прорезает» всю геометрию, только отрисовывая очищающий фон в Unity? Пример: Это призма в огромной белой комнате в форме коробки. Поверхность призмы просто отображает скайбокс (звездное небо). Я использовал несколько камер, что довольно неэффективно ... Должен быть способ только с шейдерами. Как я могу это …

1
Как я могу создать объемный туман на основе высоты?
Недавно я искал методы создания объемного тумана на некотором уровне положения Y игрового мира. Но все, что я нашел, это какой-то туман, созданный с помощью системы частиц или встроенного в двигатель тумана, который не совсем соответствует тому, что я ищу. В моем случае мне нужен туман, который одновременно эффективен и …
10 unity  shaders  rendering  fog 

2
Как реализуется марширующее поле Signed Distance Field Ray для динамического мира?
Я думаю, что я понимаю основы полевого луча с маршевым движением. Вы моделируете свою сцену с помощью набора полей расстояния (таких как: http://iquilezles.org/www/articles/distfunctions/distfunctions.htm ), а затем для каждого пикселя, который вы отбрасываете луч, начинайте с начала луча. найдите расстояние до ближайшего объекта в этой точке и увеличивайте точку на ближайшее …

2
Так как Table.drawDebug устарел в libGDX, что я должен использовать вместо этого?
Я следую книге «Изучение разработки LibGDX», чтобы сделать простую игру. Я нахожусь в разделе создания меню, где мы создаем этап и отображаем его с границами отладки. Книга говорит об использовании, Table.drawDebug(stage)но этот статический метод, похоже, полностью удален из Tableкласса frameworks . Я импортирую com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Table; ниже мой код: @Override public void …

2
Сколько программ OpenGL я должен использовать для рендеринга нескольких объектов?
В моей сцене несколько объектов. (Допустим, 3 куба, 1 цилиндр, 8 сфер.) Я предполагаю, что мне нужно создать вершинный шейдер для каждого. Сколько программ мне нужно иметь? Альтернативы: Одна программа на объект Одна программа для всех кубов и другая для всех сфер (при условии, что они используют одни и те …

3
Действительно ли мультитекстурирование просто «использует более одной текстуры»?
Это может показаться глупым, но это меня беспокоит. Из того, что я понимаю, мультитекстурирование - это просто использование более 1 текстуры на шейдер (обычно для их смешивания). Поэтому вместо создания 1 текстуры я создаю 2 или более, что ... довольно очевидно! Почему для этого существует специальный термин? Есть ли что-то …

2
Преломляющий стеклянный шейдер
У меня есть бесконечное гексагональное дно, созданное путем тесселяции точечной сетки в паре тесселяционных шейдеров: Обратите внимание, что это плоский каркас - «тени» - это трюк освещения: Теперь я хотел бы, чтобы это казалось толстым, преломляющим стеклом, но я не уверен, как поступить. Первое, что пришло в голову, это установить …
10 shaders  glsl 

1
Быстрое освещение с несколькими огнями
Как я могу реализовать быстрое освещение с несколькими источниками света? Я не хочу сдерживать игрока, он может размещать неограниченное количество и, возможно, перекрывающихся (точечных) источников света на уровне. Проблема в том, что шейдеры, которые содержат динамические петли, которые были бы необходимы для расчета освещения, имеют тенденцию быть очень медленными. У …

1
Конвейер рендеринга двигателей: создание шейдеров
Я пытаюсь сделать движок 2D-игр, используя OpenGL ES 2.0 (пока iOS). Я написал прикладной уровень в Objective C и отдельный автономный RendererGLES20 в C ++. За пределами рендерера не выполняется специальный вызов GL. Работает отлично. Но у меня есть некоторые проблемы с дизайном при использовании шейдеров. Каждый шейдер имеет свои …

2
Проекционная текстура и отложенное освещение
В моем предыдущем вопросе я спросил, возможно ли сделать проективное текстурирование с отложенным освещением. Теперь (спустя более полугода) у меня возникла проблема с реализацией того же самого. Я пытаюсь применить эту технику в легком проходе. (мой проектор не влияет на альбедо). У меня есть этот проектор Посмотреть матрицу проекции: Matrix …

1
Что означают компоненты gl_TexCoord [0]?
Каковы различия между gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].t gl_TexCoord[0].pи gl_TexCoord[0].x, gl_TexCoord[0].y gl_TexCoord[0].z? Я так понимаю gl_TexCoord[0].x, gl_TexCoord[0].y gl_TexCoord[0].zэто пиксельные координаты? Но что это gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].t gl_TexCoord[0].pзначит и где я должен их использовать?

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.