Я смотрю на принятие формата скелетной анимации ( как предлагается здесь ) для игры RTS. Индивидуальное представление каждой модели на экране будет небольшим, но их будет много!
В скелетной анимации, например файлах MD5, каждая отдельная вершина может быть присоединена к произвольному количеству соединений.
Как вы можете эффективно поддержать это, выполняя интерполяцию в GLSL? Или движки делают анимацию на процессоре?
Или движки устанавливают произвольные ограничения на максимальное количество соединений на вершину и вызывают nop умножения для тех соединений, которые не используют максимальное число?
Существуют ли игры, которые используют скелетную анимацию в RTS-подобной обстановке, доказывая тем самым, что на интегрированных видеокартах мне не о чем беспокоиться при прохождении маршрута кости?