В моем предыдущем вопросе я спросил, возможно ли сделать проективное текстурирование с отложенным освещением. Теперь (спустя более полугода) у меня возникла проблема с реализацией того же самого. Я пытаюсь применить эту технику в легком проходе. (мой проектор не влияет на альбедо). У меня есть этот проектор Посмотреть матрицу проекции:
Matrix projection = Matrix.CreateOrthographicOffCenter(-halfWidth * Scale, halfWidth * Scale, -halfHeight * Scale, halfHeight * Scale, 1, 100000);
Matrix view = Matrix.CreateLookAt(Position, Target, Vector3.Up);
Где halfWidth
и halfHeight
- это половина ширины и высоты текстуры, Position
это положение target
проектора и цель проектора. Кажется, это нормально. Я рисую полноэкранный квад с этим шейдером:
float4x4 InvViewProjection;
texture2D DepthTexture;
texture2D NormalTexture;
texture2D ProjectorTexture;
float4x4 ProjectorViewProjection;
sampler2D depthSampler = sampler_state {
texture = <DepthTexture>;
minfilter = point;
magfilter = point;
mipfilter = point;
};
sampler2D normalSampler = sampler_state {
texture = <NormalTexture>;
minfilter = point;
magfilter = point;
mipfilter = point;
};
sampler2D projectorSampler = sampler_state {
texture = <ProjectorTexture>;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
};
float viewportWidth;
float viewportHeight;
// Calculate the 2D screen position of a 3D position
float2 postProjToScreen(float4 position) {
float2 screenPos = position.xy / position.w;
return 0.5f * (float2(screenPos.x, -screenPos.y) + 1);
}
// Calculate the size of one half of a pixel, to convert
// between texels and pixels
float2 halfPixel() {
return 0.5f / float2(viewportWidth, viewportHeight);
}
struct VertexShaderInput {
float4 Position : POSITION0;
};
struct VertexShaderOutput {
float4 Position :POSITION0;
float4 PositionCopy : TEXCOORD1;
};
VertexShaderOutput VertexShaderFunction(VertexShaderInput input) {
VertexShaderOutput output;
output.Position = input.Position;
output.PositionCopy=output.Position;
return output;
}
float4 PixelShaderFunction(VertexShaderOutput input) : COLOR0 {
float2 texCoord =postProjToScreen(input.PositionCopy) + halfPixel();
// Extract the depth for this pixel from the depth map
float4 depth = tex2D(depthSampler, texCoord);
//return float4(depth.r,0,0,1);
// Recreate the position with the UV coordinates and depth value
float4 position;
position.x = texCoord.x * 2 - 1;
position.y = (1 - texCoord.y) * 2 - 1;
position.z = depth.r;
position.w = 1.0f;
// Transform position from screen space to world space
position = mul(position, InvViewProjection);
position.xyz /= position.w;
//compute projection
float3 projection=tex2D(projectorSampler,postProjToScreen(mul(position,ProjectorViewProjection)) + halfPixel());
return float4(projection,1);
}
В первой части пиксельного шейдера восстанавливается положение из G-буфера (этот код я использую в других шейдерах без каких-либо проблем), а затем преобразуется в пространство проекционного обзора проектора. Проблема в том, что проекция не появляется. Вот изображение моей ситуации:
Зеленые линии представляют собой усеченный проектор. Где моя ошибка скрыта? Я использую XNA 4. Спасибо за совет и извините за мой английский.
РЕДАКТИРОВАТЬ:
Шейдер выше работает, но проекция была слишком маленькой. Когда я изменил свойство Scale на большое значение (например, 100), появляется проекция. Но когда камера движется в направлении проекции, проекция расширяется, что видно из этого видео на YouTube .