Вопросы с тегом «component-based»

Конструкции на основе компонентов основаны на разделении множества логических атрибутов бизнес-объектов и игровых объектов на небольшие компоненты, предназначенные только для конкретных задач. В то время как игровые объекты обычно моделируются для воспроизведения атрибутов и поведения объектов «реального мира» путем их объединения и предоставления возможности наследования специализированных объектов от общих объектов, проектирование на основе компонентов основывается на композиции, а не на наследовании.

1
Какова роль «систем» в компонентной архитектуре на основе компонентов?
Я много читал о компонентах и ​​системах сущностей и думал, что идея сущности, являющейся просто идентификатором, весьма интересна. Однако я не знаю, как это полностью работает с аспектом компонентов или системным аспектом. Компонент - это просто объект данных, управляемый какой-либо соответствующей системой. Система столкновений использует некоторый BoundsComponent вместе со структурой …

1
Практическое использование компонентной системы сущностей
Вчера я прочитал презентацию от GDC Canada о системе сущностей Атрибут / Поведение, и я думаю, что это довольно здорово. Тем не менее, я не уверен, как использовать его практически, а не только в теории. Прежде всего, я быстро объясню вам, как работает эта система. Каждый игровой объект (игровой объект) …

3
В Entity-Component-System Engine, как мне работать с группами зависимых объектов?
Пройдя несколько шаблонов игрового дизайна, я выбрал Entity-Component-System (ES System) для моего игрового движка. Я читаю статьи (в основном T = Machine ) и рассматриваю некоторый исходный код, и я думаю, что получил достаточно, чтобы начать. Есть только одна основная идея, с которой я борюсь. Как мне работать с группами …

6
Компонентные игровые объектные системы на практике [закрыто]
Давайте посмотрим историю успеха. Какие популярные игры (и игровые движки) были созданы с использованием системы игровых объектов на основе компонентов ? Каждый ответ должен содержать: Название игры (по одному на ответ) Автор / Компания Год Время разработки (необязательно) Ссылка на вскрытие (необязательно) Ссылки на документы / исходный код (необязательно)

4
Entity / Component Systems в C ++. Как мне обнаружить типы и создать компоненты?
Я работаю над системой компонентов сущностей в C ++, которая, я надеюсь, будет следовать стилю Artemis (http://piemaster.net/2011/07/entity-component-artemis/), так как компоненты в основном представляют собой пакеты данных, и это Системы, содержащие логику. Я надеюсь использовать преимущества этого подхода, ориентированного на данные, и создать несколько хороших инструментов для работы с контентом. Тем …

2
Как подключить эту систему сущностей к сети?
Я разработал систему сущностей для FPS. Это в основном работает так: У нас есть «мир» -объект, называемый GameWorld. Он содержит массив GameObject, а также массив ComponentManager. GameObject содержит массив Component. Он также предоставляет механизм событий, который действительно прост. Сами компоненты могут отправлять событие объекту, которое передается всем компонентам. Компонент - …

5
Как реализовать функции в системе сущностей?
Задав два вопроса о системах сущностей ( 1 , 2 ) и прочитав некоторые статьи о них, я думаю, что понимаю их гораздо лучше, чем раньше. У меня все еще есть некоторые неопределенности, в основном в отношении создания эмиттера частиц, системы ввода и камеры. У меня, очевидно, все еще есть …

3
Как правильно реализовать обработку сообщений в системе компонентов на основе компонентов?
Я реализую вариант системы сущностей, который имеет: Класс сущностей , который немного больше , чем ID , который связывает компоненты вместе Группа классов компонентов , которые не имеют «компонентной логики», только данные Куча системных классов (ака «подсистемы», «менеджеры»). Они делают всю обработку логики объекта. В большинстве базовых случаев системы просто …

5
Выполнение бонусов в компонентной системе
Я только начинаю думать о компонентном дизайне. Я не знаю, каков «правильный» способ сделать это. Вот сценарий. Игрок может оборудовать щит. Щит нарисован в виде пузыря вокруг игрока, он имеет отдельную форму столкновения и уменьшает урон, который игрок получает от эффектов области. Как устроен такой щит в игре на основе …

8
Было бы лучше использовать XML / JSON / Text или базу данных для хранения игрового контента?
Я обдумываю, как реализовать компонентную игру, так как это, кажется, горячая вещь, и мне нравится идея такого гибкого дизайна. Одной из особенностей такого дизайна является то, что добавление новых вещей в игру может быть выполнено с помощью данных, часто представляемых как загрузка контента с помощью текстовых файлов, таких как XML. …

4
Каков соответствующий уровень детализации для архитектуры на основе компонентов?
Я работаю над игрой с компонентной архитектурой. Объект Entityвладеет набором Componentэкземпляров, каждый из которых имеет набор Slotэкземпляров, с помощью которых можно хранить, отправлять и получать значения. Заводские функции, такие как Playerсоздание объектов с необходимыми компонентами и соединениями слотов. Я пытаюсь определить лучший уровень детализации для компонентов. Например, прямо сейчас Position, …

4
Существуют ли рамки на основе компонентов FOSS? [закрыто]
Закрыто . Этот вопрос должен быть более сфокусированным . В настоящее время не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он фокусировался только на одной проблеме, редактируя этот пост . Закрыто 2 года назад . Компонентная парадигма программирования игр становится все более популярной. Мне было интересно, есть ли …

3
Как подключить конечный автомат к компонентной архитектуре? [закрыто]
Закрыто . Этот вопрос должен быть более сфокусированным . В настоящее время не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он был сосредоточен только на одной проблеме, отредактировав этот пост . Закрыто 3 года назад . Кажется, что конечные автоматы вызывают вредные зависимости в компонентных архитектурах. Как, в …

6
Какие проекты существуют для системы сущностей на основе компонентов, которые являются удобными для пользователя, но все же гибкими?
Некоторое время я интересовался системой сущностей, основанной на компонентах, и читал бесчисленные статьи по ней ( игры Insomiac , довольно стандартная Evolve Your Hierarchy , T-Machine , Chronoclast ... и многие другие). Кажется, что все они имеют внешнюю структуру: Entity e = Entity.Create(); e.AddComponent(RenderComponent, ...); //do lots of stuff e.GetComponent<PositionComponent>(...).SetPos(4, …

4
Как реализовать поведение в компонентной игровой архитектуре?
Я начинаю внедрять ИИ игрока и врага в игру, но меня смущает, как лучше всего реализовать это в игровой архитектуре на основе компонентов. Скажем, у меня есть следующий персонаж игрока, который может стоять, бегать и размахивать мечом. Игрок может перейти в состояние размахивающего меча как из стационарного, так и из …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.