Вопросы с тегом «deferred-rendering»

Имя класса техники рендеринга, в которой свойства геометрии и материала явно отделены от вычислений освещения. Это делается путем рендеринга свойств материалов различных объектов в несколько буферов, а затем использования проходов по этим «g-буферам» для выполнения вычислений освещения, по одному экрану за раз. Этот метод использует большую полосу пропускания, но может быть сильной оптимизацией в ситуациях с большим количеством источников света.

3
Что такое отложенный рендеринг?
Я слышал об отложенном рендеринге и о том, как его использование может позволить «много» источников света в сцене без огромного снижения производительности, но что это такое и (с высокого уровня), как это реализовано?

1
Game Engine Design - Ubershader - Дизайн управления шейдерами [закрыто]
Закрыто . Этот вопрос должен быть более сфокусированным . В настоящее время не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он был сосредоточен только на одной проблеме, отредактировав этот пост . Закрыто 2 года назад . Я хочу реализовать гибкую систему Ubershader с отложенным затенением. Моя текущая идея …

2
Каковы общие методы оптимизации рендеринга для прохода геометрии в рендерере с отложенным затенением? [закрыто]
Закрыто . Этот вопрос должен быть более сфокусированным . В настоящее время он не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он был сосредоточен только на одной проблеме, отредактировав этот пост . Закрыто 6 лет назад . Я разрабатывал игровой движок с использованием OpenGL 3 и C ++ …

1
Не получить желаемых результатов с внедрением SSAO
После реализации отложенного рендеринга я попытал счастья с реализацией SSAO, используя этот учебник . К сожалению, я не получаю ничего похожего на SSAO, вы можете увидеть мой результат ниже. Вы можете видеть, что образуется какой-то странный узор, и нет затенения окклюзии там, где это необходимо (т.е. между объектами и на …

2
Отложенный рендеринг будущего?
Является ли отложенный рендеринг будущим 3D-рендеринга в реальном времени на оборудовании ПК (по крайней мере, до тех пор, пока трассировка лучей не станет возможной)? Я знаю о преимуществах (много источников света, меньше изменений состояния), а также о проблемных местах, таких как сглаживание, полупрозрачные элементы и более высокая пропускная способность памяти. …

2
Тени в отложенном рендеринге
Я прочитал некоторые материалы об отсроченном рендеринге, и я думаю, что я получаю суть этого. Но то, что я не понимаю, как он выполняет тень. G-буфер, насколько мне известно, не предполагает создание shadowmap для каждого источника света, так что я смущен о том, как освещение передача осознает ли не поглощается …

2
Отложенное затенение плитки, расчет фруста плитки в OpenGL
Я пытаюсь сделать отложенный плиточный шейдинг в OpenGL с помощью вычислительного шейдера, но я наткнулся на препятствие, пытаясь создать усеченную фигуру для каждой плитки. Я использую демонстрацию AMD Forward + (написанную на D3D) в качестве руководства, но свет, кажется, отбракован, когда не должен. ОБНОВИТЬ Читайте ниже для обновлений. Это мой …

1
Отложенные наклейки нормальная проблема
Я работал над системой отложенных наклеек. Пока что я закончил проекционную часть, то есть я могу щелкнуть что-нибудь в сцене, и он будет правильно проецировать декаль на поверхность объекта. Есть еще несколько вещей, которые я хотел бы добавить в эту систему: нормальное вырезание и нормальные сопоставленные надписи. Обычное отсечение - …

1
Почему важно иметь цели рендеринга с одинаковым битовым размером?
В настоящее время я думаю о том, какой тип GBuffer мне понадобится для отложенного затенения, поэтому я постарался также документировать себя в Интернете о наиболее распространенных и их формате. Большая часть GBuffer, который я видел, использовала один и тот же битовый размер для каждой цели рендеринга, что также часто приводило …

2
Проекционная текстура и отложенное освещение
В моем предыдущем вопросе я спросил, возможно ли сделать проективное текстурирование с отложенным освещением. Теперь (спустя более полугода) у меня возникла проблема с реализацией того же самого. Я пытаюсь применить эту технику в легком проходе. (мой проектор не влияет на альбедо). У меня есть этот проектор Посмотреть матрицу проекции: Matrix …

2
Двойные параболоидные точечные световые тени в режиме отложенного освещения
Я играл с этим учебным / примерным кодом, который демонстрирует простую реализацию предварительного прохождения света, которая является типом отложенного освещения. Я нахожусь в процессе реализации точечных светлых теней, используя двойные параболоидные карты теней. Я следую этому описанию DPM: http://gamedevelop.eu/en/tutorials/dual-paraboloid-shadow-mapping.htm Я могу создавать карты теней, и они выглядят хорошо. Я считаю, …

3
Отложенное затенение - как объединить несколько источников света?
Я начинаю с GLSL и реализовал простое отложенное затенение, которое выводит G-буфер с позициями, нормалями и альбедо. Я также написал простой точечный световой шейдер. Теперь я рисую сферу для точечного источника света, и вывод идет в буфер освещения. Проблема в том, как объединить результаты буфера освещения при рисовании нескольких источников …

1
Карты теней дисперсии не хотят отображаться правильно
Я реализовал VSM (а также ESM) в своем движке, но результаты для меня не такие, как я ожидал, и я видел во многих примерах, опубликованных в сети. Я установил фильтрацию карт теней на GL_LINEAR, но когда я сравниваю результат с обычной картой теней, это заметно хуже. Я пытался вычислить моменты …
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.