Вопросы с тегом «physics»

Относящиеся к движению объектов в пространстве и времени. Включая такие понятия, как ускорение (тяга и сила тяжести), масса, реакция на столкновение, трение и многое другое.

2
Как мне сделать персонажа способным ходить по стенам?
Я пытаюсь заставить персонажа двигаться как паук: учитывая восходящий уклон, по которому шарик обычно не может катиться, паук медленно ползет вверх. Точно так же, учитывая прямоугольную платформу в воздухе, вместо того, чтобы падать при достижении края, паук продолжал бы, оборачиваясь через край и продолжая движение вниз по боковой, а затем …

11
Есть ли у 2D-игр будущее? [закрыто]
В настоящее время я работаю над двумерным движком физики мягких тел (так как сейчас его нет -_-), но я боюсь, что нет смысла тратить на него то, что, скорее всего, будет годами. Хотя я люблю работать над этим, я сомневаюсь, что такой движок получит какой-либо доход, учитывая, что любой, кто …

6
Реализация оберточной проволоки (например, Worms Ninja Rope) в 2D физическом движке
Недавно я попробовал немного физики веревки и обнаружил, что «стандартное» решение - сделать веревку из серии предметов, натянутых вместе с пружинами или соединениями, - неудовлетворительно. Особенно, когда качание веревки имеет отношение к игровому процессу. Меня не особо волнует способность веревки заворачиваться или провисать (в любом случае это может быть подделано …

5
Компенсация отставания в сетевых 2D играх
Я хочу сделать 2D-игру, которая по сути является физически управляемой песочницей / игрой-деятельностью. Есть кое-что, чего я действительно не понимаю. Судя по результатам исследований, обновления с сервера должны происходить примерно каждые 100 мс. Я могу видеть, как это работает для игрока, поскольку он может одновременно симулировать физику и выполнять компенсацию …

5
Имитация давления в жидкости на основе сетки
У меня в системе XNA есть система водоснабжения на основе 2D-сетки, у нас есть метод, использующий клеточные автоматы для симуляции падения и распространения воды. Пример воды, стекающей по склону: Каждая плитка может содержать массу от 0 до 255 значений жидкости, хранящихся в байтах. Я не использую floatsстарую систему водоснабжения, которую …
30 xna  c#  physics  grid  water 

2
Как EA DICE создала разрушительную среду в Battlefield Bad Company 2 и Battlefield 3? [закрыто]
Как ребята из EA DICE создавали разрушительную среду в Battlefield Bad Company 2 и Battlefield 3? Они просто собирали здания из заранее определенных субрегионов, которые распадаются, когда происходит взрыв или что-то подобное? Я не могу думать ни о чем другом.
30 physics 

3
Плюсы и минусы разных интеграторов [закрыто]
Закрыто . Этот вопрос должен быть более сфокусированным . В настоящее время не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос?Обновите вопрос, чтобы он был сосредоточен только на одной проблеме, отредактировав этот пост . Закрыто 5 лет назад . При создании таких вещей, как физика в играх, вам нужен интегратор. Я видел, …
29 physics 

10
В Pong, как вы рассчитываете направление мяча, когда он отскакивает от ракетки?
Я пытаюсь решить эту самую проблему Hello World-y в разработке игр. Я создал игру TicTacToe в XNA, поэтому я думаю, что следующим шагом будет клон Breakout . Имейте в виду, что у меня нет знаний о программировании игр и даже о том, какую математику я должен применять, где. Вот почему …
28 xna  c#  2d  mathematics  physics 

2
Quad Tree vs Grid на основе обнаружения столкновений
Я делаю совместную игру для четырех игроков и собираюсь реализовать код обнаружения столкновений. Я прочитал много статей и прочее о том, как справляться с обнаружением столкновений, но мне трудно понять, что делать дальше. Кажется, дерево квадов - самый распространенный способ, но в некоторых ресурсах упоминается решение на основе сетки. За …

3
Как команды предотвращают перезапись работы в исходных файлах? [закрыто]
Закрыто. Этот вопрос не по теме . В настоящее время не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он соответствовал теме разработки игр для Stack Exchange. Закрыто 4 года назад . Мне пришла в голову возможность, что в то время, как, например, над игровым движком одновременно работают несколько …
26 project-management  version-control  teamwork  java  2d  collision-detection  vector  collision-resolution  unity  directx  directx11  directx10  xna  ios  monogame  windows-phone-8  xamarin  design-patterns  oop  xna  collision-detection  collision-resolution  bounding-boxes  rotation  collision-detection  mathematics  javascript  algorithm  separating-axis-theorem  xna  2d  monogame  image  xna  directx  graphics  performance  opengl  2d  3d  c++  directx11  unity  c#  scale  c#  xna  collision-detection  collision-resolution  leaderboards  scoring  glsl  srgb  tilemap  three.js  tiled  unity  physics  xml  dialog-tree  xna  c#  .net  opengl  lwjgl  vbo  physics  graphics  procedural-generation  simulations  water  opengl  java  textures  lwjgl  frame-buffer  unity  unity  2d  collision-detection  collision-resolution  trigonometry  java  android  libgdx  xna  c#  frame-rate  c++  unreal-4  procedural-generation  java  graphics  lwjgl  slick  c++  software-engineering 

6
Как сделать так, чтобы вращающиеся объекты попадали в цель правым концом?
Я работаю над оружием метательного ножа, где игрок бесплатно целится, а затем бросает нож. Нож вращается в воздухе, и при столкновении перестает вращаться и привязывается к объекту, с которым столкнулся. Вращение выполняется с помощью анимации, а путь ножа - физикой. Одна из проблем, с которой я сталкиваюсь, заключается в том, …


4
В чем смысл «дельты» в этом коде? Отражает ли это стандартную вещь в игровом устройстве?
Я очень мало знаю о программировании игр, но хотел бы узнать больше. Я пытаюсь понять код для этой игры. Я пытаюсь понять, почему код передает «delta» в Shipcontrols.js, который меняет направление движения корабля на основе пользовательского ввода. В основном игра рассчитывает «дельту» каждого цикла ... Вот сокращенная версия стека, который …

7
Многопоточность 2D гравитационных расчетов
Я создаю игру по исследованию космоса, и в настоящее время я начал работать над гравитацией (в C # с XNA). Гравитация все еще нуждается в настройке, но прежде чем я смогу это сделать, мне нужно решить некоторые проблемы производительности с моими физическими вычислениями. При этом используется 100 объектов, обычно при …

7
Как я могу перехватить объект с круговым движением
Я создаю 2-мерную космическую игру, и мне нужно, чтобы космический корабль перехватывал планету. У меня есть рабочий код для пересечения прямой линии, но я не могу понять, как рассчитать расположение планет на круговой орбите. Игра не является научно точной, поэтому меня не волнуют инерция, гравитация, эллиптические орбиты и т. Д. …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.