Вопросы с тегом «game-design»

Дизайн игры - это процесс определения правил и механизмов игры, а также решения проблем балансировки для достижения желаемого игрового опыта. При возникновении вопросов о разработке программного кода используйте теги Architecture или Algorithm. Аналогичным образом, вопросы о визуальном дизайне должны использовать теги Art.

3
Где найти дизайнеров для самостоятельных проектов? [закрыто]
В настоящее время этот вопрос не очень подходит для нашего формата вопросов и ответов. Мы ожидаем, что ответы будут подтверждены фактами, ссылками или опытом, но этот вопрос, скорее всего, вызовет дебаты, споры, опрос или расширенное обсуждение. Если вы считаете, что этот вопрос можно улучшить и, возможно, вновь открыть, обратитесь за …

1
Есть ли золотой стандарт для сенсорного управления в прокручивающихся перестрелках?
Существует ли в настоящее время «стандарт» для сенсорного управления в шутерах на таких платформах, как iPhone или Android? Я заметил, что многие из них по умолчанию включают автоматический огонь или управляют персонажем посредством прямого прикосновения к спрайту, но не знают, является ли это чем-то стандартным или нет. Я также видел …

6
Содержание проектного документа [закрыто]
Закрыто . Этот вопрос должен быть более сфокусированным . В настоящее время он не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он был сосредоточен только на одной проблеме, отредактировав этот пост . Закрыто 6 лет назад . Каков минимальный контент, который должен иметь документ по дизайну игры?

4
Покадровые вызовы функций и обмен сообщениями на основе событий в игровом дизайне
Традиционный дизайн игры , как я это знаю, использует полиморфизм и виртуальные функции для обновления игры объектов состояния. Другими словами, один и тот же набор виртуальных функций вызывается через регулярные (например, за кадр) интервалы для каждого объекта в игре. Недавно я обнаружил, что существует другая система сообщений, управляемая событиями, для …

5
Как я могу вознаградить мастеров подземелий, которые рискуют?
Я работаю над проектом MORPG с двумя основными ролями: авантюристами и мастерами подземелий. Моя забота о балансе двух ролей. Для тех, кто о нем слышал, этот принцип вдохновлен французским комиксом Dungeon . Бизнес-модель подземелья, как указано в комиксах, такова: мастера подземелий кладут сокровища в строго охраняемые подземелья, чтобы заманивать искателей …
10 game-design  mmo  rpg  balance 

1
балансировка строительной игры
Я работаю над созданием игры (обычно строим дом X для производства ресурса A, который затем позволяет вам строить дом Y ...), и сейчас я нахожусь в стадии балансировки различных потребностей в ресурсах и производства. Поскольку я далеко не первый человек, делающий это, но не могу найти много практических советов о …

3
Как работать с RTS Click-And-Move в 3D Space?
Как я могу справиться с щелчком и перемещением в полном трехмерном пространстве? На двумерной плоскости легко работать с помощью простого лучевого вещания, но в трехмерном случае это не так, поскольку у лучевого вещания нет конечной плоскости, чтобы получить конечную точку. Я имею в виду две идеи: Сделайте raycast, затем позвольте …

3
Как в РПГ сбалансированы формулы линейного урона?
Я разрабатываю формулу урона для РПГ. Я проверил многие популярные формулы названий для справки (Final Fantasy, Chrono Trigger, Golden Sun и Castlevania) и большинство из них, похоже, используют линейные функции. Моя проблема заключается в том, что для линейных функций, процент увеличения урона при повышении уровня снижается на каждом уровне. Например, …

2
Так как Table.drawDebug устарел в libGDX, что я должен использовать вместо этого?
Я следую книге «Изучение разработки LibGDX», чтобы сделать простую игру. Я нахожусь в разделе создания меню, где мы создаем этап и отображаем его с границами отладки. Книга говорит об использовании, Table.drawDebug(stage)но этот статический метод, похоже, полностью удален из Tableкласса frameworks . Я импортирую com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Table; ниже мой код: @Override public void …

6
Почему на каждой стадии игры в защиту башни нужно иметь «волны»?
Например, в Plants vs Zombies зомби приходят волнами. Если я помню, всегда есть как минимум две волны. Первая и более легкая волна, а затем, когда вы проходите 90% сквозь сцену, появляется «последняя волна», которая короче, тяжелее и имеет множество зомби, которые приходят сразу. Мой вопрос: почему игра решает объявить, когда …

2
Java 2D программирование игр: разные подходы к созданию игрового цикла
Я новичок в программировании игр на Java, но чем больше я читаю, тем больше я запутался, потому что видел несколько разных подходов к созданию игрового цикла: 1. Стандартный подход, использующий класс Timer (кажется, меньше точный). 2. Более точный подход, который использует System.nanoTime. 3. Простой подход, который использует scheduleAtFixedRate. Какой из …

6
Какая хорошая альтернатива цветным плиткам для учета дальтонизма?
У меня есть игра с плитками. Каждая плитка - это число, и каждое число - это один из шести цветов. Цвет важен для игрового процесса, и я хочу сделать игру доступной для дальтоников. Что было бы хорошим представлением для этих цветов, чтобы люди с дальтонизмом тоже могли играть?

2
2D нахождение пути - поиск гладких путей
Я пытался реализовать простой поиск пути, но результат был менее удовлетворительным, чем то, что я намеревался достичь. Дело в том, что юниты в таких играх, как Starcraft 2, движутся во всех направлениях, тогда как юниты в моем случае движутся не более чем в 8 направлениях (стиль Warcraft 1), так как …

4
Механизм обратного времени в играх
Мне интересно, как обычно создаются механизмы манипуляции временем в играх. Я особенно заинтересован в обращении времени (вроде как в последнем SSX или Prince of Persia). Игра представляет собой 2D шутер сверху вниз. Механизм, который я пытаюсь разработать / реализовать, имеет следующие требования: 1) Действия сущностей, кроме персонажа игрока, являются полностью …

4
Каковы недостатки только явного информирования игрока о * успехе *?
Я работаю над образовательным программным обеспечением и пытаюсь повысить вовлеченность («веселье»). Ясный прогресс в достижении цели (один из принципов взаимодействия) предполагает, что мы должны сообщить игроку , как у него дела. Но мы не хотим, чтобы игрок стал деморализованным. (У этих «игроков» есть травмы головного мозга, и поэтому они могут …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.