Почему на каждой стадии игры в защиту башни нужно иметь «волны»?


10

Например, в Plants vs Zombies зомби приходят волнами. Если я помню, всегда есть как минимум две волны. Первая и более легкая волна, а затем, когда вы проходите 90% сквозь сцену, появляется «последняя волна», которая короче, тяжелее и имеет множество зомби, которые приходят сразу.

Мой вопрос: почему игра решает объявить, когда вы переходите с одной волны на другую? Они могли бы просто позволить уровню прогрессировать от начала до конца без этого, если бы захотели.

Делает ли это игру более веселой по какой-то причине? Где я могу узнать больше об этой технике (например: есть ли у нее название)?

Ответы:


8

Исходя из моего опыта игры (Plants vs Zombies), я бы сказал, что это дизайнерское решение, чтобы сделать игру более доступной, плавной кривой обучения и более интересным опытом.

Каждый уровень (насколько я помню) вводит новое оружие, игровые приемы и, что неудивительно, новых зомби, мой взгляд на это:

  • Дизайнеры намеревались дать вам возможность узнать и понять, как работают новые методы, прежде чем представить более жесткую волну зомби. Это позволит вам лучше контролировать игру, кроме того, что вы будете разбрызгивать тонны врагов и оружия по лицу и позволите вам понять это. Совершенно противоположная тому, что делают Темные / Демоны, что является одной из причин, по которой их считают «жесткими», они просто позволяют вам разобраться.
  • Это позволит игроку физиологически подготовиться к следующей волне, речь идет не только об обучении игре. Но и о помолвке . Например, многие игры дадут вам подсказки о том, что следующий большой враг придет (подсказки: это может быть музыка, звуковые эффекты или дизайн уровней), это всегда заставит вас захотеть увидеть, что будет дальше, и играть больше!
  • Это дает игроку ощущение прогресса.
  • Возможно, это не лучшее, что хочет хардкорный геймер в игре. Но, учитывая успех игры, я бы сказал, что это было правильное решение. По крайней мере, для более целевой аудитории.

Я не играл во многие игры по защите башни, но вы часто можете начать следующую волну, не дожидаясь окончания текущей волны, чтобы получить дополнительные очки и увеличить сложность. Таким образом, хардкорные геймеры вознаграждены за риск, и игра идет в более интенсивном темпе.
Alayric

Я думаю, это согласуется с тем, что я говорил. Я сказал, что это больше нацелено на случайных игроков. Вопрос был конкретно о Plants vs Zombies, но был отредактирован.
concept3d

3

Есть несколько причин, о которых я могу думать. Я отвечу на это, основываясь на жанре Tower Defense, а не только на Plants vs Zombies (который, конечно, скопировал базовую формулу TD).

  • Установка - игрокам нужно время, чтобы купить и установить новые башни. Некоторые игры по защите башен не позволяют башням стрелять во время апгрейда, что делает волну необходимой для тактики. Если установка башни игрока не работает для врагов этого уровня, небольшое время между волнами позволяет продавать и строить разные башни.

  • Бонус - многие ТД позволяют игроку отправлять предстоящие волны рано. Как правило, за это есть бонус, будь то немедленный или нет. Например, как деньги во время уровня или просто дополнительные очки после победы. Это побудит игрока разработать стратегию, которая позволит им отправлять больше волн на ранних стадиях, что еще больше увеличит веселье и повторяемость.

Кроме того, суперволна в конце - это то, что делают многие (если не большинство) других TD. Это как любая другая игра, у которой есть босс в конце уровня. Лучше быть готовым к этому, либо на остальном уровне все было напрасно!


Это неприятный эффект от переименования моего вопроса @ Byte56. Ни один из этих пунктов не относится к Plants vs Zombies. Насколько я помню, в конце был только один финальный босс. Но, Plants vs Zombies по-прежнему решили иметь волны. Так почему же это так?
Даниэль Каплан

1
Возможно, бонусное очко не применимо, но первое наверняка подходит. Волны, то есть разрывы между врагами, дают время для подготовки. И когда я говорю «босс», я говорю о мега-волне, о которой вы упоминали, что это происходит в конце уровня. Это как мини босс за уровень.
Steelsouls

3

В игре «Растения против зомби» игра непрерывно порождает зомби на протяжении всей сцены, а также имеет две большие волны на уровень: одну на полпути и один большой финал.

Для меня самая большая причина для этих больших волн состоит в том, чтобы обеспечить динамические пики и впадины в игровом процессе. Пики производят эмоциональную реакцию, которая повышает уровень адреналина у игроков и дает им ощущение, что они преодолевают большие проблемы. «Корыты», или затишья между волнами, дают игроку время мысленно расслабиться перед следующей большой волной. Эта динамика пиков / впадин гораздо более захватывающая и привлекательная, чем просто устойчивый, равномерный или медленно увеличивающийся темп появления.


Я думаю, что некоторые этапы имеют 3 волны.
Даниэль Каплан

2

Я думаю, что причины этого имеют гораздо более простую природу: дать игроку понять, сколько ему еще нужно выжить, и дать ему соответствующую реакцию. Например, вы знаете, что следующая волна - это последняя волна, которая будет тяжелее, чем предыдущие, поэтому вы уделяете дополнительное внимание улучшению своей защиты.

Если вы не делаете игру ужасов, никогда не стоит оставлять игрока в неведении относительно того, что его ждет. Иначе это может быть источником разочарования, а разочарование не является хорошим. Игрок может подумать, что игра несправедлива, и перестать играть в нее.


1

Также группировка врагов распределяет урон, который ваши башни наносят по-разному. Если враги появляются с фиксированной скоростью, нет скопления групп врагов, которые создают интересные игровые события. Если все движутся с фиксированной скоростью, уровень очень предсказуем. После того, как вы увидели, что первые два врага уничтожены - вы уже знаете, что победили, и уровень будет казаться повторяющимся.

Если вы объединяете врагов в группы (и с разными скоростями), то зомби, который получает урон от ваших башен, продолжает меняться, пока они движутся - по сути, перемещая более слабых зомби назад, когда они получили урон.


1

Волны и промежуточные колыбели дают игроку несколько преимуществ.

  1. Они предоставляют больше разнообразия типов игр. В PvZ это воплощается такими элементами, как стрелялка против вишневой бомбы: стрелялка может побить 10 врагов по отдельности, но если они в толще, вам понадобится AOE. Изменяя тип задачи, они предотвращают единую оптимальную стратегию и позволяют нам получить более интересный опыт. (у дополнительных кредитов есть эпизод по этому здесь )

  2. Они предоставляют время для подготовки к следующему испытанию. В растениях против зомби это важно из-за остывания на разных растениях, вы не можете построить их все сразу, даже если можете себе это позволить. Колыбели также позволяют планировать, увеличивая стратегическую ценность игры.

  3. Они обеспечивают больше чувств победы на уровне, так как вы чувствуете победу на каждой волне, а не только в конце уровня. Они также дают некоторое количество адреналина, когда происходит промах.
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.