Я работаю над проектом MORPG с двумя основными ролями: авантюристами и мастерами подземелий. Моя забота о балансе двух ролей.
Для тех, кто о нем слышал, этот принцип вдохновлен французским комиксом Dungeon . Бизнес-модель подземелья, как указано в комиксах, такова: мастера подземелий кладут сокровища в строго охраняемые подземелья, чтобы заманивать искателей приключений в поисках славы и богатства. В то время как некоторые из них преуспевают, большинство умирает в процессе, сбрасывая ценные предметы, которые присоединяются к груде сокровищ подземелья, еще больше привлекая новых искателей приключений. Мастер подземелий зарабатывает на жизнь, собирая нужное количество из этих дропов, чтобы создавать новые комнаты, платить наемникам, собирать новых существ, разводить драконов и еще много чего.
Авантюристы довольно классические: они ориентированы на бой и могут атаковать монстров или других игроков, зарабатывая при этом XP, предметы и деньги, постепенно делая их сильнее.
Мастера подземелий ориентированы на торговлю. Их сложность заключается в балансировке бюджетов: сокровища и драконы стоят дорого. Теперь я уже ожидаю своего рода равновесия между мастерами подземелий, потому что слишком тяжелые или слишком легкие подземелья наказываются естественным образом (соответственно, низкий уровень попыток или низкий уровень убийств). DM против DM балансировка: проверить.
Так как в подземельях разрешен PvP-бой, среди авантюристов также существует конкуренция, подталкивающая слабых игроков к легким подземельям, которые предлагают небольшую награду более продвинутым игрокам. Авантюристы против балансировки авантюристов: проверить.
Однако между двумя ролями, которые я пытаюсь решить, существует один определенный дисбаланс: у авантюристов есть склонность к попыткам подземелий выше своей лиги, потому что даже если они умрут (бросив некоторые предметы и возродившись вне темницы), они получат немного опыта. в процессе. Это хорошо, потому что это вознаграждает тех, кто рискует. С другой стороны, мастера подземелий не имеют такого преимущества: если искатель приключений завершает подземелье и убегает со своей долей сокровищ, ничего не получается. Было бы жаль, если бы мастер подземелий слишком осторожно относился к своей обороне, убивая вероятность того, что когда-нибудь завершит подземелье. Adventurer vs DM балансировка: проблема.
Отсюда мой вопрос: какой механизм вознаграждения я мог бы ввести, который побуждает мастеров подземелья поддерживать небольшую, но ненулевую вероятность выигрыша?