Как я могу вознаградить мастеров подземелий, которые рискуют?


10

Я работаю над проектом MORPG с двумя основными ролями: авантюристами и мастерами подземелий. Моя забота о балансе двух ролей.

Для тех, кто о нем слышал, этот принцип вдохновлен французским комиксом Dungeon . Бизнес-модель подземелья, как указано в комиксах, такова: мастера подземелий кладут сокровища в строго охраняемые подземелья, чтобы заманивать искателей приключений в поисках славы и богатства. В то время как некоторые из них преуспевают, большинство умирает в процессе, сбрасывая ценные предметы, которые присоединяются к груде сокровищ подземелья, еще больше привлекая новых искателей приключений. Мастер подземелий зарабатывает на жизнь, собирая нужное количество из этих дропов, чтобы создавать новые комнаты, платить наемникам, собирать новых существ, разводить драконов и еще много чего.

Авантюристы довольно классические: они ориентированы на бой и могут атаковать монстров или других игроков, зарабатывая при этом XP, предметы и деньги, постепенно делая их сильнее.

Мастера подземелий ориентированы на торговлю. Их сложность заключается в балансировке бюджетов: сокровища и драконы стоят дорого. Теперь я уже ожидаю своего рода равновесия между мастерами подземелий, потому что слишком тяжелые или слишком легкие подземелья наказываются естественным образом (соответственно, низкий уровень попыток или низкий уровень убийств). DM против DM балансировка: проверить.

Так как в подземельях разрешен PvP-бой, среди авантюристов также существует конкуренция, подталкивающая слабых игроков к легким подземельям, которые предлагают небольшую награду более продвинутым игрокам. Авантюристы против балансировки авантюристов: проверить.

Однако между двумя ролями, которые я пытаюсь решить, существует один определенный дисбаланс: у авантюристов есть склонность к попыткам подземелий выше своей лиги, потому что даже если они умрут (бросив некоторые предметы и возродившись вне темницы), они получат немного опыта. в процессе. Это хорошо, потому что это вознаграждает тех, кто рискует. С другой стороны, мастера подземелий не имеют такого преимущества: если искатель приключений завершает подземелье и убегает со своей долей сокровищ, ничего не получается. Было бы жаль, если бы мастер подземелий слишком осторожно относился к своей обороне, убивая вероятность того, что когда-нибудь завершит подземелье. Adventurer vs DM балансировка: проблема.

Отсюда мой вопрос: какой механизм вознаграждения я мог бы ввести, который побуждает мастеров подземелья поддерживать небольшую, но ненулевую вероятность выигрыша?


Игроки выбирают роль (DM или Adventurer)? Или они играют оба? Если это эксклюзивный выбор - как убедиться, что есть достаточно приключенцев или подземелий, если одно из них более прибыльно? Может быть, заставить игроков быть обоими и получать прибыль от приключений в казну ДМ?
Felsir

Игроки выбирают одну роль и должны придерживаться ее, к которой я прикреплен. Я думаю, что NPC может сбалансировать это.
Алексис

Ответы:


9

Эта система может быть более автоматической балансировки, чем вы думаете.

Игроки в MMORPG всегда будут идти в темницу, которая дает им наибольшую награду за час игрового времени. Так что, если мастер подземелья создает подземелье с очень низкой скоростью завершения, то игроки избегают этого подземелья и предпочитают более легкое. Мастера подземелий должны будут соревноваться друг с другом, чтобы создать подземелье с наибольшей наградой за наименьший риск, чтобы привлечь как можно больше игроков. Но с другой стороны, они не должны быть слишком щедрыми, иначе они начнут терять деньги, потому что никто не умирает в их темнице.

Это очень похоже на то, как работает индустрия казино. Если бы вы владели казино, вы бы хотели, чтобы игроки проигрывали как можно чаще, чтобы вы зарабатывали больше денег. Так вы предлагаете только игры, в которых почти невозможно выиграть? Нет, потому что если ваши игры слишком сложные, то игроки пойдут в другое казино, где преимущество казино меньше. Таким образом, вы должны найти компромисс. Результатом является равновесие, когда все казино в городе будут предлагать игры с примерно одинаковым преимуществом.

Все, что вам нужно сделать, чтобы эта система работала, - это создать прозрачность: игроки должны быть в состоянии сказать, какие награды предлагает подземелье, сколько игроков пробовали это подземелье, сколько были успешными и сколько времени они взяли.

С другой стороны, вы также хотите побудить мастеров создавать подземелья, которые приносят пользу, а не разочаровывают. Поэтому, если вы заметили, что DM должны строить убийцы-подземелья, чтобы получать прибыль, то вам следует отказаться от идеи, что рейд в подземельях - это игра с нулевой суммой между игроком и DM. Рассмотрим способы вознаграждения DM за успешное завершение. Не так сильно, как неудачный, но должна быть возможность получить хотя бы скудный доход от запуска подземелья в легком режиме. Например, вы можете наградить DM специальным ресурсом за каждого убитого монстра в их подземелье. Или вы можете позволить DM собирать вступительный взнос за свое подземелье, который должен быть оплачен независимо от того, успешен ли пробег или нет.

Я с нетерпением жду создания самого прибыльного подземелья в твоей игре.


По-настоящему интересные мысли, особенно параллель с казино! Я тоже согласен с аргументом прозрачности.
Алексис

Я все еще обеспокоен гипом. Ситуация, когда, например, подземелья высокого уровня, как правило, менее прибыльны, чем низкоуровневые, их так мало, и поэтому игроки готовы играть на них за XP, даже если выигрышные пробы слишком малы, чтобы бросить вызов DM.
Алексис

Просто понял, что я никогда не нашел время, чтобы принять этот ответ, извините :)
Alexis

5

Филипп определенно принес несколько замечательных идей, которые стоит рассмотреть.

Один из возможных прямых ответов на вашу проблему - распределить вознаграждение с интервалами в соответствии с кривой.

Например, если вы собрали награды за все неудачные попытки дня, вы могли бы дать DM награды и разделить остаток между успешными искателями приключений ( где - реальная доля успешных прогонов, - некоторая целевая доля успешных прогонов, - коэффициент крутизны, а - максимальная доля общего заработка, на которую может претендовать DM.)1A(п-п)2+ВппA1В

Это делает подземелье наиболее прибыльным вблизи уровня успеха P. Мне лично нравится кривая , заставляющая DM стремиться к 95% вероятности отказов с крутым штрафом за повышение до 100% и резервирование 60% общий доход для искателей приключений при отдаче 40% марке. 11000(п-+0,05)2+2.5График предлагаемой формулы вознаграждения DM с теми же параметрами примера

Одно замечание: любая система с нулевой суммой вызовет макроэкономические проблемы с экономикой игры. Если деньги не генерируются, а тратятся (DM на обслуживание и улучшение подземелий и авантюристы на снаряжение), тогда деньги просто закончатся. Имея это в виду, вы можете просто добавить фактор к выплате, чтобы получать чуть больше денег при каждом запуске.

Все это говорит о том, что, скорее всего, автобалансировка будет велика, поскольку DM конкурируют друг с другом, чтобы привлечь авантюристов.


Я признаю, что это «лечит» мою проблему, но мне трудно ее оправдать с точки зрения RP. Кроме того, я боюсь, что подземелья с низкой посещаемостью будут оштрафованы этим частым подходом, потому что горстка искателей приключений может полностью изменить прибыль. Может быть, что-то вроде $ A \ sin ^ 2 (\ pi (1-p) ^ \ alpha) + B $
Алексис

1
@Alexis Конечно, это не самая лучшая кривая для ваших нужд. Тем не менее, я должен согласиться. Я искал возможную рациональную RP для применения этого (или другого) вида кривой, и не нашел быстро. Я отскочу назад, если что-нибудь придумаю.
Космо

1

Я согласен с прозрачностью, но показатель успеха не является хорошим показателем. Если у вас тяжелое подземелье, которое парни из высокого уровня любят фармить, то средний уровень может увидеть 60% успеха и зайти только для того, чтобы потоптаться.

Вместо этого они должны быть показаны на основе рейтинга вызова (CR). Если подземелье убивает lvl6, lvl10 и lvl11, но lvl9 и lvl17 побеждают его, то вы усредняете уровни приключений, которые удаются / проваливаются, и находите среднее из этих двух чисел. (6 + 10 + 11/3 = 9 средних неудачных искателей приключений, 9 + 17/2 = 13 средних успешных искателей приключений, 9 + 13/2 = 11) Таким образом, подземелье получит рейтинг сложности 11. Таким образом, приключения всегда будут знать о том, что они получают.

Проблема с прозрачностью заключается в том, что если вы знаете, во что вы ввязываетесь, проигрыш в рейде будет редкостью; Таким образом, чтобы сбалансировать это ваш CR (и качество добычи) не является фиксированным.

Чтобы держать вещи интересными, подземелье может иметь любую сумму добычи, которую они хотят вложить в него, но, возможно, им нужно поднять свой CR выше, чтобы разблокировать лучшие редкие дропы. Это создаст толчок между желанием получить ферму и желанием быть трудным. Чем больше вы фармитесь, тем больше падает ЧР. Это означает, что вы потеряете доступ к редким дропам, которые привлекают высокоуровневых персонажей, но если ваш КР все-таки сойдет с фермы, это означает, что подземелье будет выглядеть проще, чем оно есть, заманивая некоторых амбициозных нубов, которых вы получаете при смерти. ... который подталкивает ваш CR обратно, и цикл продолжается.


Я в целом согласен. Я думаю, что игроки должны иметь доступ к полному журналу событий смерти / завершения, чтобы они могли составить свой собственный рейтинг. Что-то большой файл, каждая строка которого имеет вид "Игрок X (XP = XXXX) умер в подземелье Y на YYYY-MM-DD ЧЧ: мм: сс"
Алексис

Это хороший вариант, но не практичный, если ваш список темниц становится слишком большим ... что будет. Представьте себя игроком, который просматривает лог-файл с 1200 подземельями с общим количеством набегов в 8000 за последние несколько дней, пытаясь выяснить, стоит ли атаковать это подземелье. Вместо этого, когда вы нажимаете на подземелье, просто видеть последние (6-20) результаты будет гораздо более управляемым как на вашем сервере, так и для здравомыслия ваших игроков.
Носадзимики,

0

Я согласен с Филлипом по большинству вопросов, которые он поднял, за исключением того, что я не вижу в этом такого простого баланса. Как и в казино, найдутся люди, которые попробуют игру снова и снова, но, как все знают, в конце концов банк выигрывает.

В игре это не работает. Зачем игроку пытаться делать подземелья снова и снова, если вскоре он осознает, что он потерял больше, чем мог когда-либо из этого выбраться. Особенно с другими игроками, которые могут просто взять свои самые желанные объекты. Только если вы сможете получить предметы, которые значительно улучшат вашу статистику, игроки останутся в темнице. Дорогие уникальные предметы, которые дм должен иметь только в своем самом тяжелом подземелье.

Во-первых, если в подземелье часто играют, но побеждают не так часто, как это может означать, вы получаете немного лучшее снаряжение из этого подземелья. Темница с более низкой скоростью завершения будет выпадать чуть меньше, даже если использовать тех же самых врагов, ловушки, комнаты и т. Д.

С другой стороны, если у дм также есть что-то еще, что можно получить от игроков, кроме денег и мелкого снаряжения, которое они выпадают после смерти, у ДМ может быть еще одна причина, по которой более легкие приключения в подземельях можно переманивать для простых вещей. Например, если игроки убивают врагов, у этих врагов есть шанс стать сильнее, как Элитный Монстр. Чем больше монстров умирает, тем выше шанс получить одного из них. Возможно, DM могут захотеть «более слабые» темницы с более слабым монстром, чтобы получить этих элитных монстров.

Таким образом, даже делая чистую потерю золота в этом подземелье, он получает от этого выгоду.

В-третьих, вы должны увидеть это немного больше как Super Mario Maker, где вы создаете классные уровни, чтобы показать себя. Эти уровни могут быть жесткими или легкими, но чем более стильный уровень, тем больше он будет играть. Плохо спроектированное подземелье будет меньше играть, чем хорошо спроектированное подземелье на эквивалентном сложном уровне.


Я думаю, что есть огромный стимул играть несколько раз в одном и том же подземелье, независимо от того, завершили ли вы его или нет: каждый раз, когда вы играете в него, вы получаете новую информацию о монстрах и ловушках, с которыми вы можете столкнуться. По этой причине я на самом деле считаю невозможным для игрока снова играть в подземелье в течение некоторого времени после выхода из него.
Алексис

Полностью согласен с вашим последним параграфом.
Алексис

@Alexis Если у вас есть много разных монстров, ловушек и т. Д., Которые могут быть полезны, особенно если у вас есть темы для ваших подземелий, и монстр может существовать только в разных тематических подземельях. (Огненный Демон в лавовом или моем подземелье - это хорошо, но не в ледяной пещере). Но если вы только время от времени собираете новую информацию об этих врагах, я не вижу причин, чтобы не делать подземелья измельчаемыми.
PSquall

0

Вот одно из возможных решений, которое меня не совсем устраивает.

Существа, найденные в подземельях, могут иметь свою собственную систему XP, постепенно становясь сильнее, поскольку они побеждают больше искателей приключений. Система XP как для существ, так и для искателей приключений должна была бы поощрять рискованные бои. То есть: чем сильнее ваш противник по отношению к вам, тем выше прирост опыта.

В этом случае наличие дракона в комнате сокровищ бесполезно, если туда не взбирается ни один искатель приключений: дракон стоит дорого, и если он никогда не выровнялся, он будет легко побежден, когда появится сильный игрок.

В этом смысле наилучший интерес мастера подземелий состоит в том, чтобы все комнаты исследовались игроками как можно ближе к уровню их существ, которые также с большей вероятностью победят их.

Как говорилось ранее, я не совсем доволен. Боюсь, это побудит ДМ размещать очень сильных существ в самом начале подземелья, чтобы они быстро получали ХР. Возможно, это можно вылечить, увеличивая награду за XP достаточно круто.


1
Если ваш монстр "выровняется", убивая, и вы положили самого сильного монстра в начале, тогда приключения врезаются в стену и никогда не будут пробовать ваше подземелье, пока они не смогут перебежать этих стартовых монстров, а остальная часть подземелья пирожная прогулка То, что вы действительно хотите, это постепенно увеличивающаяся сложность. Я все еще спорю, что монстр должен повышаться, побеждая и / или получать лучшее сокровище, побеждая приключения. Затем ДМ хотят, чтобы искатели приключений умерли на последнем (Босс) Монстре.
PSquall
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.