Есть ли золотой стандарт для сенсорного управления в прокручивающихся перестрелках?


11

Существует ли в настоящее время «стандарт» для сенсорного управления в шутерах на таких платформах, как iPhone или Android? Я заметил, что многие из них по умолчанию включают автоматический огонь или управляют персонажем посредством прямого прикосновения к спрайту, но не знают, является ли это чем-то стандартным или нет.

Я также видел виртуальные решения для джойстиков и кнопок, но это кажется таким странным.

Ответы:


3

(Я предполагаю, что вы говорите о вертикальных шутерах а-ля 1942).

Похоже, золотой стандарт - это то, что пещера сделала в воскресении до-па-пачи: http://www.youtube.com/watch?v=lm9cOiydk3w

В основном все движения относительны, а базовая стрельба автоматическая. Специальная стрельба (то есть бомбы) осуществляется с помощью сенсорной кнопки где-то на боковой стороне экрана (у don pachi были разные конфигурации, где вы могли расположить его вертикально слева или справа или снизу слева или справа). Относительное движение означает, что если вы перетаскиваете левые X пикселей на экране, ваш корабль перемещается влево X пикселей. Или, может быть, X * несколько постоянных пикселей.

Некоторые игры имеют некоторый успех с управлением на основе спрайтов, но вы должны убедиться, что фактический спрайт намного выше, чем фактическое сенсорное управление, чтобы вы могли легко видеть свой корабль. Если вы сделаете это в стиле «Дон Пачи», вы получите этот эффект, если начнете относительное движение на самом корабле, но вы получите возможность прикоснуться к нему так далеко, как вам удобно.


Я думал о боковой прокрутке (а-ля R-Type), но это также относится и к вертикали.
Джеймс

Пещерный порт Эспгалуда-2 также сделал это, и Космический Захватчик Бесконечный Ген. Это работает очень хорошо.
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.