Каковы недостатки только явного информирования игрока о * успехе *?


10

Я работаю над образовательным программным обеспечением и пытаюсь повысить вовлеченность («веселье»).

Ясный прогресс в достижении цели (один из принципов взаимодействия) предполагает, что мы должны сообщить игроку , как у него дела. Но мы не хотим, чтобы игрок стал деморализованным. (У этих «игроков» есть травмы головного мозга, и поэтому они могут легко деморализоваться.)

Так что я думаю, что мы хотим явно показывать прогресс вперед («Вы выровнялись»), но у нас не было бы «жизней» (потому что вы можете их «потерять»).

Пояснение :

Думайте об этом как об образовательном «обучающем» программном обеспечении (вроде Канской академии). Мы уже даем им обратную связь, когда они получают неправильный ответ. Мы также помогаем им получить правильный ответ.

Но когда они преуспевают, они заканчивают обучение на более высоком уровне. Если они в течение долгого времени преуспевают, они получают какую-то награду / признание, что у них все хорошо.

Что мне интересно, так это то, что если у них длительный период плохой работы, следует ли им также дать им признание (очевидно, что-то более доброе, чем «Эй, ты сосешь»), так что это «распознавание неудач» на самом деле не дает им больше информации ?

Это римский император, бросающий большие пальцы (Гладиатор уже знает, как он сделал в сражении).

Есть ли минусы к этому?
(Полагаю, можно предположить, что они теряют веру в обратную связь с игрой, потому что она не рассказывает всю историю. Вроде как, если родитель только хвалит вас, вы можете начать думать, что они говорят, что это хорошо.)


4
Возможно, вместо того, чтобы сказать им, что они делают что-то не так, вы можете продолжить предлагать, как сделать что-то правильно. Лично, если я не получаю никаких подсказок, и я делаю что-то не так, то в конце концов я расстраиваюсь, что не знаю, как закончить.
Ник Фостер

Ответы:


6

Что мне интересно, если у них длительный период плохой работы, должны ли мы также дать им признание «эй, ты отстой» (очевидно, что-то более доброе).

Там нет никакого смысла в этом. Действительно, если вы слишком умны в этом, вы можете вызвать неправильное поведение. Просто посмотрите на YouTube «видео смерти» из игр King's Quest. Люди хотят видеть, что рассказчик говорит о каждой смерти, потому что Сьерра тратит много времени и усилий, делая их уникальными и используя ужасно хромых каламбуров.

Я бы сказал, что лучший способ справиться с этим - это игнорировать это. Особенно в образовательном программном обеспечении.


Все действительно зависит от того, как вы это делаете. Вы не сказали, в какую игру вы играете, поэтому трудно дать хороший совет.

Лучший способ взглянуть на это - сравнить элементы современного игрового дизайна с элементами прошлых дней. Лабиринты - отличный пример.

В старых играх лабиринты, без какой-либо системы картографирования, были просто пустой тратой времени. Где-то будет что-то ценное, может быть, несколько вещей. Но тупиков было бы гораздо больше, чем было на самом деле. Так что много времени тратится на изучение мест, которые ничего не дают.

В современном игровом дизайне «лабиринты» больше не являются лабиринтами. Если вы можете куда-то попасть, то, по всей вероятности, там есть что-то ценное. Возможно, это не то, что вы искали, но это нечто.

Я бы посоветовал взглянуть на такой игровой дизайн, где разница между «неудачей» и «успехом» размыта. У этого могут быть недостатки. Например, если одно место вызывает продвижение вперед из этого лабиринта (или той области внутри большего лабиринта), то игроки могут быть действительно разочарованы поиском процесса. «Успех» в данном случае является для них неудачей; они хотели вещи, которые они найдут в боковых проходах.


5

Помимо какого-либо психологического недостатка, как вы упомянули, самая большая проблема, которую я вижу с игровой точки зрения, заключается в том, что игровой процесс потенциально может устареть, если он предназначен для удаления всех негативных отзывов. Если мне не бросают вызов в игре или если ваша игра кажется слишком простой, мне может быстро это наскучить.

Многие люди используют неудачу в качестве мотиватора, чтобы добиться большего и, как таковой, переиграть или продолжать играть в игру. Вы действительно должны найти баланс между вызовом и разочарованием, чтобы игроки продолжали играть, потому что они хотят стать лучше (или завершить игру), а не выходить из игры, потому что они разочарованы.


2
Также есть способы, чтобы избежать разочарования неудачи: Super Meat Boy дает вам тысячу смертей, и это занимает доли секунды, пока вы снова не играете, так что смерть несет в себе очень мало разочарований и это просто то, что происходит.
Доппельгринер

@JonathanHobbs Fez - еще один хороший пример: никакого наказания за «смерть» вообще нет, он просто возвращает вас туда, где вы были несколькими секундами ранее.
Crashworks

5

Абсолютно. Половина обучения терпит неудачу и обнаруживает, что НЕ нужно делать (черт, вероятно, больше половины обучения терпит неудачу).

Если они делают что-то не так, им нужно это знать, иначе они никогда не узнают, что это неправильно.

Это будет звучать бессердечно, но им нужно с этим справиться. Это где жесткая любовь вступает в игру. Иногда вам приходится заставлять кого-то делать то, что он предпочел бы не делать, пока не получит это. Преодоление серьезного препятствия - это серьезное средство укрепления доверия. Со временем они будут учиться продолжать.

Другой побочный эффект, возможно, научит их, что они не могут поступать неправильно или что что-то не так не будет иметь вредных последствий, что вряд ли имеет место.


3
«Со временем они будут учиться продолжать». Или они перестанут играть. Существует причина, по которой дополнительные жизни являются пережитком прошлого, а также многих других элементов старой школы (несправедливая смерть, суровые смертные приговоры и т. Д.). Кроме того, я не уверен, как этот совет работает с людьми, которые имеют "травмы головного мозга".
Никол Болас

1
@NicolBolas Нет, если вы не позволите им бросить курить или у вас все получится. Фундаментальной вещью, которой нужно учить людей, является то, что если ты уйдешь, когда все станет сложно, ты ничего не добьешься. Существует также разница между наказанием за неудачу и за это; несправедливая смерть и суровые смертные приговоры являются примерами переусердствования. Если вы балуете людей, нетрудоспособных или нет, вы делаете им серьезную несправедливость. Если ваш образовательный инструмент обучает их тому, что они могут преуспеть только тогда, когда они потерпят неудачу (и они в конечном счете), они не будут знать, что делать.
Азарал

2
«Нет, если вы не позволите им бросить курить». Мне довольно любопытно, как вы ожидаете, что сможете справиться с этим … «Если вы бросите курить, когда все станет сложно, вы ничего не добьетесь». Я всегда чувствовал , что фундаментальная основа всех программ, чтобы сделать сложные вещи легко . Вот почему мы больше не используем сборку. Вот почему у нас есть скриптовые языки вместо жестко запрограммированного C.
Никол Болас

1
Там есть разница, хотя. Один превращает что-то сложное в нечто менее сложное. Другой не идет вперед, потому что вы чувствуете, что это слишком сложно. Я уверен, что процесс улучшения не был легким. «Нет, если ты не дашь им уйти». Мне довольно любопытно, как ты собираешься справиться с этим… «Да ... наверное, не лучший выбор слов. Я больше думал о родительско-детских отношениях. Предложить вознаграждение за успех. Если безуспешно, ничего не получите. Вознаграждение должно равняться ожидаемым трудностям. Твердо против удаления неудачи.
Азарал

2
Кроме того, без сбоев на самом деле нет веселья. Загрузите вашу любимую игру и включите мод бога. Сначала это весело, но потом вы спрашиваете себя, какой в ​​этом смысл? Хотя есть игры, в которых неудача может просто не продвигаться вперед, пока вы не добьетесь успеха. Это заставляет меня сказать, что этот вопрос нуждается в некотором контексте в зависимости от стиля и содержания предполагаемой игры. Чем больше я думаю об этом, тем больше появляется возможностей.
Азарал

0

Каковы недостатки только в явном информировании игрока об успехе ?

Нет недостатков в использовании только положительного усиления прогресса игрока.

Многие популярные игры не имеют концепции проигрыша или провала.

Посмотрите на простые игры, такие как Bejeweled Blitz, которые вознаграждают вас за каждый сделанный вами матч за 60 секунд, или сложные игры, такие как World of Warcraft, где нет такой вещи, как игра закончена, просто больше добычи на горизонте.

«потерять веру в обратную связь с игрой, потому что она не рассказывает всю историю»

Почему неудача является частью истории в вашем уме? Просто дайте игрокам продолжать нажимать, пока они не выиграют!

Если ваша игра дает только положительные отзывы, и у игроков есть четкие цели и они понимают, как их достичь, они получат удовольствие от вашей игры.

Неудача является препятствием для удовольствия игрока, а не обязательным условием.

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.