Содержание проектного документа [закрыто]


11

Каков минимальный контент, который должен иметь документ по дизайну игры?


2
Для чего? Сделать игру или передать ее инвестору?
Iain

Чтобы сделать игру.
Матиас Вальденегро

Ответы:


7

Я из другого потока жизни (ТВ Производство), но это в основном то же самое. Вам нужно производство библия. Но, проще говоря - вам нужно то, что вам нужно, и больше ничего.

  • Список персонажей
  • Список уровней с каждым набором списка уровней (области, которые необходимо / заслуживают особого внимания)
  • Список опор

Каждый список содержит листы макетов (или макеты символов для персонажей - лицевая, боковая, 3/4), заметки, заметки механики для анимации и т. Д. Все, что вам нужно или может понадобиться.

Сюжет / Производственный лист игры.

  • Сценарий и X-Sheets для аниматоров, если у вас есть история и диалог / VO
  • Выполните сценарий, описывающий игру как линейно прогрессирующую (если игра достаточно сложна, чтобы в ней нуждаться, и, конечно, линейна по своей природе)
  • Механика игры для каждой игры / уровня / мини-игры с установленными целями, препятствиями, наградами - вы можете сделать это для каждого уровня и получить только большую идею в сценарии

Короче говоря, все, что работает для вас и размер / масштаб вашей команды.


4

Начав изучать проектные документы, я пришел к выводу, что никто не знает, что в них содержится.

Сам проектный документ должен быть тем, что вам нужно для перехода от предварительного производства к производству. Как вы превращаете игровой дизайн из этой туманной идеи в нечто, что может быть создано и выполнено? Слишком маленькая деталь и есть слишком много двусмысленности, создавая неравные результаты, слишком много деталей и ограничить возможное творчество из вашей команды.

Это непросто, и наука о документах по дизайну игр очень плохо изучена по сравнению с другими областями программного обеспечения.

Хорошая статья по этому вопросу - разработка требований и творческий процесс в индустрии видеоигр .


4

Размер и масштаб проектной документации полностью зависят от размера команды и масштаба проекта.

Обычно большие игры строятся не из монолитных проектных документов, а из распределенной системы документов. Либо серия небольших целевых документов или вики. Лично я предпочитаю вики-подход, поскольку он позволяет читателям быстро переключаться между смежными темами, которые хорошо сопоставляются с системными проектами, которые часто интегрируются.

При использовании вики есть несколько рекомендаций, которые могут помочь с:

  • Одна вики-страница на систему / персонаж / уровень / ...
  • Сохраняйте вики хорошо организованной и структурированной, каждый тип контента должен иметь определенный шаблон. Вам нужен хотя бы один WikiNazi, чтобы содержать сайт в чистоте.
  • Опишите дизайн кратко и с пунктами маркировки, проектный документ не место для повествовательного текста
  • Делайте страницы короткими и сфокусированными, цель не должна превышать 1-2x высоты экрана.
  • Картинки действительно стоят 1000 слов, используйте диаграммы, чтобы донести свою мысль.

Хотя приведенный выше ответ верен, что проектная документация не является местом для повествовательного текста, определенно есть место для этого при разработке вашего дизайна! Пользовательские истории, часто рассказываемые от первого лица, могут быть полезны при формировании начального определения игрового процесса. Если у вас есть вики или другой набор документов, которые охватывают предпроектный проект, имеет смысл включить эти описания, скорее всего, в другой раздел, чем спецификации проекта.
Чарльз Эллис

2

Там нет минимума / максимума. Он должен содержать все необходимое для начала работы над игрой. Не больше, не меньше.

Вы не должны требовать от себя добавления информации, которая, по вашему мнению, вам нужна, только потому, что она есть в некотором шаблоне.


Тогда по сути не будет минимума: все, что вам нужно, чтобы начать работу над игрой. : p
Джесси Дорси

@ Ноктрина по определению, конечно :)
Олафур Вааге

1

Я бы сказал, что вы должны выяснить, что такое геймплей, кто ваш персонаж и какова обстановка. Но мой совет - начать создавать играбельные прототипы как можно раньше.


0

Мне нравится иметь заголовки, относящиеся к тому, что Art, Sound и Storyline мне понадобятся в будущем, а также базовый дизайн кодирования, которым я могу следовать, когда кодирую движок.

Однако это личное дело каждого, и каждый варьируется в зависимости от того, сколько деталей они вкладывают. Мои довольно короткие, потому что мне нравится прыгать прямо в код, а не останавливаться на дизайне.

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.