Вопросы с тегом «architecture»

Как код структурирован. По вопросам внутреннего дизайна игрового движка.

2
Что должно содержаться в графе игровой сцены?
Не могли бы вы уточнить, пожалуйста, что именно должно содержаться в графике игровой сцены? Смотрите следующий список, пожалуйста: Актеры игры? (очевидно, да, все объекты, изменяющие состояние, должны быть основной частью графа сцены) Простые статические игровые объекты? (Я имею в виду объекты в фоновом режиме, которые не анимируются и не сталкиваются) …

3
Создание сущности как агрегации
Недавно я спросил о том, как отделить сущности от их поведения, и основной ответ, связанный с этой статьей: http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/evolve-your-heirachy/ Конечная концепция, написанная здесь, такова: ОБЪЕКТ КАК ЧИСТАЯ АГРЕГАЦИЯ. Мне интересно, как я мог бы создать игровые объекты как чистую агрегацию с использованием C #. Я еще не совсем понял, как …

11
Как смоделировать несколько «использований» (например, оружия) для пригодного для использования инвентаря / объекта / предметов (например, катана) в реляционной базе данных
Поэтому я работаю над расширением использования элементов на www.ninjawars.net , и я не совсем уверен, как гибко представлять их в реляционной базе данных, которую мы используем. Возможно, я лаю не на том дереве, поэтому не стесняйтесь делать предложения в других направлениях, но в настоящее время я думаю, что у каждого …

2
Должны ли инструменты конвейера контента быть встроены в движок?
Насколько минимальным должен быть игровой движок? Какая часть конвейера контента должна быть встроена в движок? Некоторые случаи использования, где может быть полезен супер движок: При загрузке пользовательского контента пользователь не обязан упаковывать свои текстуры, движок сделает это во время загрузки. Скрипт запрашивает шрифт гораздо большего размера, чем был предварительно сгенерирован, …

6
Сеть понг клон
У меня есть основы TCP-сокетов, UDP-коммуникаций и т. Д., Но я не могу найти много о том, как применить их в игровой среде в реальном времени. У меня есть клон Pong с 4 игроками, и мне нужно синхронизировать позиции весла между тремя клиентами и сервером (сервер - четвертый игрок). В …

3
Почему в играх нет 64-битных исполняемых файлов? [закрыто]
Закрыто . Этот вопрос основан на мнении . В настоящее время он не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы ответить на него фактами и цитатами, отредактировав этот пост . Закрыто 5 лет назад . До сих пор я видел, что многие игры все еще скомпилированы в 32-битной …

2
Как реализовать взаимодействие между частями двигателя?
Я хочу задать вопрос о том, как должен осуществляться обмен информацией между частями игрового движка. Движок разделен на четыре части: логика, данные, пользовательский интерфейс, графика. В начале я сделал этот обмен через флаги. Например, если новый объект добавлен в данные, флаг isNewв классе объекта будет установлен как true. И после …
10 c++  architecture 

4
Подходит ли Domain Driven Design для игр?
Я только что прочитал о моделях предметной области, и это меня просветило с тех пор, как я разрабатываю игру, в которой есть класс, который содержит только данные (несколько вариантов поведения / методов). Я поручил управление этими классами менеджерам ... и теперь мой менеджер выглядит как объект Бога. Мой игровой объект, …

5
Почему я не могу использовать оператор '> =' с Vector3s?
Я пытаюсь получить прямоугольник для перемещения между двумя позициями, которые я называю _positionAи _positionB. Оба имеют тип Vector3. Прямоугольник движется просто отлично. Однако, когда он достигает, _positionBон не движется в противоположном направлении, как это должно быть. Я вернулся в код, чтобы посмотреть. Я пришел к выводу, что когда объект перемещается, …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

3
Как агенты ИИ получают доступ к информации о своей среде?
Это может быть своего рода тривиальный вопрос, но у меня возникают проблемы с пониманием этого. Буду очень признателен за вашу помощь. В разработке игр с использованием объектно-ориентированного дизайна я хочу понять, как AI-агенты получают доступ к информации, которая им нужна из игрового мира для выполнения своих действий. Как мы все …
9 architecture  ai  oop 

3
Гибкие альтернативы многим многим маленьким полиморфным классам (для использования в качестве свойств, сообщений или событий) C ++
В моей игре есть два класса, которые действительно полезны, но постепенно становятся болью. Сообщение и свойство (свойство по сути является компонентом). Они оба являются производными от базового класса и содержат статический идентификатор, поэтому системы могут обращать внимание только на те, которые им нужны. Это работает очень хорошо ... кроме ... …

5
Как я могу обновить настройки дисплея с экрана параметров без перезагрузки?
В настоящее время я создаю 2D RPG на C ++ 11 с Allegro 5 и boost. Моя цель состоит в том, чтобы каким-то образом обновить мои игровые настройки при изменении параметра в меню параметров. Я не хочу заставлять пользователя перезагружать мою игру. Другие игры не требуют перезапуска при смене разрешения …

4
Почему я должен использовать отдельные методы инициализации и очистки вместо того, чтобы помещать логику в конструктор и деструктор для компонентов двигателя?
Я работаю над собственным игровым движком и в настоящее время занимаюсь проектированием своих менеджеров. Я читал, что для управления памятью использование Init()и CleanUp()функции лучше, чем использование конструкторов и деструкторов. Я искал примеры кода на C ++, чтобы увидеть, как эти функции работают и как я могу реализовать их в своем …

2
Множество источников движения в системе сущностей
Я довольно новичок в идее систем сущностей, прочитав кучу вещей (наиболее полезно, этот отличный блог и этот ответ ). Хотя у меня возникли небольшие проблемы с пониманием, как что-то столь же простое, как возможность манипулировать положением объекта с помощью неопределенного числа источников. То есть у меня есть моя сущность, которая …

4
Должен ли я делиться данными между графикой и физическим движком в игре?
Я пишу игровой движок, который состоит из нескольких модулей. Два из них - графический движок и физический движок . Интересно, это хорошее решение для обмена данными между ними? Два способа (делиться или нет) выглядит так: Без обмена данными GraphicsModel{ //some common for graphics and physics data like position //some only …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.