На моей предыдущей работе мы перенесли весь наш движок (MMO) на 64-битную версию и в итоге запустили 64-битный клиент в нескольких местах как часть конвейера разработки для предварительной обработки данных. Но мы никогда бы не отправили 64-битный клиент конечным пользователям.
Во-первых, улучшение производительности очень незначительное, и большинство игр для ПК в любом случае ограничиваются графическим процессором.
Во-вторых, очень немногие конечные пользователи имеют достаточно оперативной памяти, чтобы воспользоваться преимуществами 64-битного исполняемого файла, и любой движок, даже смутно разработанный для консолей (который запоминается максимум при 512 Мб), не будет оптимизирован для большой доступной памяти.
Наконец, наличие 2 исполняемых файлов в вашем конвейере распространения - гигантская боль в заднице. Вы не можете отправить только 64-битный исполняемый файл, потому что тогда 30% вашей аудитории не смогут его запустить. Таким образом, вы должны отправить как 64-битный, так и 32-битный исполняемый файл, а также какую-то оболочку, которая запускает правильную версию. Если вы онлайн-игра, это означает, что вам потребуется дополнительный мегабайтный файл для исправления каждый раз, когда изменяется любой код, и дополнительная сложность в обеспечении того, что нужная версия попадет к нужному игроку. Это просто не стоит усилий для незначительных выгод.