Разработка игр

Q & A для профессиональных и независимых разработчиков игр

2
Как сделать так, чтобы хорошие парни атаковали только плохих парней и наоборот?
В моей игре много разных хороших парней и много разных плохих парней. Все они будут обстреливать друг друга снарядами, но я не хочу, чтобы какой-либо случайный побочный ущерб был нанесен для любого выравнивания. Поэтому плохие парни не должны быть в состоянии ударить / повредить других плохих парней, а хорошие парни …

2
Когда я должен использовать деревья навыков против списков навыков в RPG? [закрыто]
В настоящее время этот вопрос не очень подходит для нашего формата вопросов и ответов. Мы ожидаем, что ответы будут подтверждены фактами, ссылками или опытом, но этот вопрос, скорее всего, вызовет дебаты, споры, опрос или расширенное обсуждение. Если вы считаете, что этот вопрос можно улучшить и, возможно, вновь открыть, обратитесь за …
11 game-design  rpg 

2
Авто-организованная / умная система инвентаризации?
на прошлой неделе я работал над системой инвентаризации с Unity3D. Сначала я получил помощь от ребят из Design3, но прошло немного времени, пока мы не разделили путь, потому что мне действительно не нравилось, как они делали свой код, у него не было никакого запаха ООП вообще. Я сделал еще несколько …

3
Используется ли GNU GCC для игр AAA?
GNU GCC - очень распространенный компилятор, но кажется, что почти никто не использует его для больших проектов, таких как игры AAA. Для меня это работает просто отлично, никогда не было проблем с этим. Но мне интересно, почему во всех играх AAA используются коммерческие компиляторы, такие как Intel Studio? Почему это …
11 c++  game-industry  c  mingw 

3
Как реализовать скрытое освещение в 2D-игре на основе блоков?
Я хочу иметь 2D освещение, которое может быть заблокировано внутриигровыми объектами. Моя игра имеет вид сверху вниз, и все игровые объекты описываются прямоугольниками. Допустим, у меня есть мир 10х10, и я помещаю свет в 1х1 и окружаю его светом. Я хочу видеть источник света 1x1, но не где-нибудь еще, потому …

3
Как исправить «всплывающие» или дрожащие объекты в физическом движке?
У меня есть простой физический движок, который решает столкновения, просто исправляя положение перекрывающихся тел (пока просто кругов), а не просто изменяя скорость или применяя импульс. Скорость изменяется только после того, как воздействия уже разрешены, или во время части интеграции. У меня была проблема, что в кучах объектов верхние объекты оказывают …

3
Как мне реализовать ветвление диалога в JavaScript?
Я делаю очень простой визуальный новый тип игры на JavaScript. Я новичок, так что я просто делаю это для удовольствия и обучения, и из-за плохого планирования у меня возникла небольшая проблема, когда вы переходите на ветку в диалоге. В настоящее время я держу сценарий для игры в строковой переменной и …

3
Алгоритм, чтобы увидеть, связаны ли два вокселя
Я ищу хорошие алгоритмы для следующей задачи: учитывая трехмерную сетку вокселей (которая может быть либо пустой, либо заполненной), если я выберу два несмежных вокселя, я хочу знать, связаны ли они друг с другом другие воксели. Например (чтобы проиллюстрировать ситуацию в 2D), где # - заполненный квадрат: 1 2 3 a …

1
Управление графическим состоянием и компонентами?
Я часто склонен делать преждевременную оптимизацию при работе с графикой. Есть несколько принципов, которым я всегда стараюсь следовать: Сократите количество компонентов D3D до минимума. (Рендеринг состояний, буферов, шейдеров и т. Д.) Связывайте компоненты только в случае крайней необходимости. (Уже не связаны и т. Д.) Специализируйте компоненты как можно больше. (Только …

4
Минимакс для Бомбермана
Я занимаюсь разработкой клона игры Bomberman и экспериментирую с разными типами ИИ. Сначала я использовал поиск в пространстве состояний с помощью A *, а теперь я хочу попробовать другой подход с алгоритмом Minimax. Моя проблема в том, что каждая найденная мимаксная статья предполагаемых игроков чередуется. Но в Bomberman каждый игрок …
11 ai 

1
Отложенные наклейки нормальная проблема
Я работал над системой отложенных наклеек. Пока что я закончил проекционную часть, то есть я могу щелкнуть что-нибудь в сцене, и он будет правильно проецировать декаль на поверхность объекта. Есть еще несколько вещей, которые я хотел бы добавить в эту систему: нормальное вырезание и нормальные сопоставленные надписи. Обычное отсечение - …

5
Есть ли способ сделать динамический мир, такой как MMORPG, горизонтально масштабируемым?
Представьте себе открытый мир с более чем 500 игроками, данные которых меняются со скоростью 20 обновлений / игрок / секунду. В прошлый раз, когда я работал в похожей MMORPG, он использовал SQL, так что, очевидно, он не мог все время запрашивать БД. Вместо этого он загружал все проигрыватели из БД …

2
Портативный буферный ввод с клавиатуры для XNA / MonoGame?
В качестве предварительного решения в настоящее время я использую платформу Nuclex в игровом проекте C # / XNA для буферизованного ввода с клавиатуры. К сожалению, nuclex опирается на SlimDX.Directinput.dll и, следовательно, насколько мне известно, может использоваться только под ОС Windows. Однако я использую MonoGame для других платформ (Linux, OSX и …

2
Ghost Replay - хранение и время
Я работаю над игрой в автомобильные гонки и только что реализовал призрачный спрайт для воспроизведения прошлых гонок. Я использую физический движок, и после долгих чтений я пришел к выводу, что лучший способ сохранить данные-призраки для воспроизведения - это записать положение и поворот автомобиля в заданные моменты времени, как, например, описано …

1
Как добиться света, который меняет цвет на полпути?
Я думал о создании источников света и некоторых цветных окон. Теперь окна полупрозрачны. Как я могу сделать так, чтобы, когда свет (скажем, чистый белый) попадал на стекло и проходил через него, но менял цвет на тот же цвет, что и стекло, которое он пропустил? Я знаю, что эффект, описанный здесь, …
11 opengl  lighting  color 

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.