Использовать фильтрацию областей интересов. Если мир разбит на 3 сервера, а область на сервере 1 находится далеко от области сервера 3, у них нет никаких оснований делиться информацией об объектах вообще.
Аналогично, на одном сервере отправляйте только соответствующую информацию клиентам. Если игрок A находится на совершенно противоположном конце карты от игрока B, то нет никаких оснований отправлять обновления о B в A или наоборот.
Когда у вас есть несколько серверов в непрерывном мире, у вас будут сущности рядом с краем на сервере 2, которые близки к сущностям на сервере 1. Вы можете отправлять обновления с «авторитетного» сервера для сущности на другой сервер (при необходимости) и аналогичным образом пересылать любые сообщения уполномоченному серверу в зависимости от ситуации.
Да, в этом случае один сервер будет немного устаревшим для определенных лиц. Не пытайтесь решить это. Просто разберись с этим. Предположим, что сущности могут быть немного устаревшими. Делайте любую логику, которая нуждается в обновленной информации только на сервере, который авторитетно владеет объектами. Когда объект влияет на другого, отправьте сообщение и предположите, что может потребоваться несколько тактов игровой логики, прежде чем он будет обработан и ваш вид обновится.
Такая конструкция также значительно упрощает работу с одним сервером. Ни одна сущность не должна напрямую изменять другую, только отправлять сообщения, и предполагается, что локальные кеши прокси-серверов для каждого потока слегка устарели.
Например, если сущность A атакует сущность B, не проверяет жизнь B, а затем отправляет сообщение о смерти, если оно достигает 0. Просто отправьте «поврежденное» сообщение, пусть уполномоченный сервер для B обработает его, а затем обработает любой сообщение «объект умер», отправленное сервером B позже, если объект A заботится об этом.
То же самое относится к любому крупному, масштабируемому неигровому приложению. Центральная база данных - это не волшебная технология мгновенного обмена. Два сервера должны обмениваться сообщениями асинхронно в пакетном режиме, чтобы поддерживать высокую пропускную способность. Отсюда и популярность таких технологий, как AMPQ и тому подобное. Базы данных предназначены для хранения и поддерживают синхронизацию, что позволяет использовать их для связи, а не потому, что они сами предназначены для синхронизации или связи.