Резюме: списки обеспечивают большую свободу действий, в то время как деревья обеспечивают более легко ожидаемые результаты, которые проще сбалансировать и использовать в дизайне.
Чтобы быть как можно более кратким, разница между списками и деревьями решений - это уровень свободы, который имеет человек, делающий выбор.
Говоря конкретно о навыках и развитии персонажа, списки, подобные найденным в Elder Scrolls, обеспечивают принятие решений в произвольной форме. Деревья обеспечивают более управляемый подход, обычно представляя классы или подклассы некоторой формы. В прогрессии / создании персонажа меньше свободы, так как концепция дерева требует требований, чтобы разблокировать последние уровни / ветви.
Список произвольной формы дает игроку большую свободу действий, позволяя использовать большее количество опций. Более управляемое дерево обеспечивает более простую систему для рассмотрения и прогнозирования в качестве проектировщика, в результате чего систему легче сбалансировать. Таким образом, конечный результат заключается в том, что у вас есть выбор для потенциально более сбалансированной системы по сравнению с системой, которая предоставляет больше возможностей.
Чтобы ответить на ваши вопросы редактирования:
Сложность во многом зависит от специфики реализации. Однако, при прочих равных, система произвольной формы намного сложнее, так как потенциальное число результатов значительно выше.
Да, традиционно они используются для того, чтобы списки были атомарными действиями (такими как система Elder Scrolls), в то время как деревья используются для «Перков» или «Способностей», чтобы имитировать фокус на развитии улучшенных навыков в определенной области. Однако вряд ли это требование.
Между Morrowind и Skyrim многое изменилось, в основном из-за ряда решений, слишком сложных, чтобы их можно было просто приписать «использованию системы навыков на основе списка».