Вопросы с тегом «vbo»

Объект буфера вершин (VBO) - это функция OpenGL, которая предоставляет методы для загрузки данных на видеоустройство для рендеринга без немедленного режима.

3
Как команды предотвращают перезапись работы в исходных файлах? [закрыто]
Закрыто. Этот вопрос не по теме . В настоящее время не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он соответствовал теме разработки игр для Stack Exchange. Закрыто 4 года назад . Мне пришла в голову возможность, что в то время, как, например, над игровым движком одновременно работают несколько …
26 project-management  version-control  teamwork  java  2d  collision-detection  vector  collision-resolution  unity  directx  directx11  directx10  xna  ios  monogame  windows-phone-8  xamarin  design-patterns  oop  xna  collision-detection  collision-resolution  bounding-boxes  rotation  collision-detection  mathematics  javascript  algorithm  separating-axis-theorem  xna  2d  monogame  image  xna  directx  graphics  performance  opengl  2d  3d  c++  directx11  unity  c#  scale  c#  xna  collision-detection  collision-resolution  leaderboards  scoring  glsl  srgb  tilemap  three.js  tiled  unity  physics  xml  dialog-tree  xna  c#  .net  opengl  lwjgl  vbo  physics  graphics  procedural-generation  simulations  water  opengl  java  textures  lwjgl  frame-buffer  unity  unity  2d  collision-detection  collision-resolution  trigonometry  java  android  libgdx  xna  c#  frame-rate  c++  unreal-4  procedural-generation  java  graphics  lwjgl  slick  c++  software-engineering 

3
Почему OpenGL> = 3 допускает только VBO?
Я вижу, что OpenGL версии 3 и выше исключают использование рендеринга на стороне клиента. Немедленный режим был исключен, и массивы вершин, похоже, устарели. Вместо этого, если я правильно понимаю, VBO являются основным способом рендеринга вершин. Хотя я вижу логику в том, чтобы иметь единый способ рендеринга всего, разве в том …

2
OpenGL: VBO или glBegin () + glEnd ()?
Мне недавно дали эту ссылку на учебный сайт от кого-то, кому я дал оригинальную OGL Redbook. Третий заголовок внизу ясно говорит о том, что следует забыть glBegin () и glEnd () как типичный метод рендеринга Я учился по методу Redbook, но я вижу некоторую выгоду в VBO. Действительно ли это …
16 opengl  graphics  glsl  vbo 

2
Какую версию OpenGL изучать и / или использовать?
Итак, я новичок в OpenGL ... У меня есть общие знания по программированию игр, но мало практического опыта. Я изучал различные статьи и книги и пытался погрузиться в OpenGL, но я нашел, что различные версии и старые и новые способы запутывают. Наверное, мои первые вопросы: кто-нибудь знает цифры о процентах …

2
OpenGL: возможно ли использовать VAO без указания VBO?
Во всех руководствах, которые я могу найти о VAO (объектах Vertex Array), они показывают, как их использовать, настраивая атрибуты вершин и связывая VBO (объект буфера вершин). Но я хочу создать VAO, который будет настроен для набора VBO в сочетании с фиксированным шейдером, где каждый буфер использует один и тот же …
12 opengl  vbo  vao 

1
Как использовать многопоточное приложение OpenGL для обновления VBO и их одновременного использования?
У меня есть простое приложение. У него есть два потока, каждый со своим собственным контекстом рендеринга, но они совместно используют один VBO (это работает, я проверял это). Теперь то, что я хочу: один поток рендерит некоторые данные из первой половины VBO, а второй поток обновляет вторую часть VBO. Когда я …


2
2D игры и современные OpenGL
предпонятий Хорошо, так что я собрала так: не использовать фиксированный конвейер (не рекомендуется или не рекомендуется) vbos хранит "объектные модели" (в основном n данных вершин) vaos описывает, как данные располагаются так, чтобы вызовы отрисовки знали, какая часть каждого vbo предназначена для какой информации о вершине (один vao может ссылаться на …
10 opengl  2d  vbo  vao 

2
Принудительно перезагрузить VS Soution Explorer при добавлении нового скрипта c # через Unity3d?
Когда я создаю C # script ( Create -> C# Script) через Unity3d или удаляю его из Unity3d- Visual Studioпоказывает мне окно с предупреждением. это раздражает. Есть ли способ заставить "ReloadAll" в обозревателе решений без окна?
8 unity  visual-studio  unity  google-play-services  google-play  physics  simulations  c#  unity  raycasting  unity  virtual-reality  savegame  arcade  c++  steam  ios  objective-c  databases  storage  opengl  vbo  vao  libgdx  scene2d  unity  animation  c#  path-finding  roguelikes  opengl  c++  glsl  2d  physics  phaser  selection  3dsmax  unity  collision-detection  c#  tilemap  isometric  unity  c#  2d  sprites  mouse  scripting  grid  c#  unity  libgdx  java  unity  playstation4  c#  c++  directx  dll  c++cli  libgdx  overlap2d  multiplayer  node.js  websocket  animation  unity  textures  unity  terrain  physics  unity  rotation  movement  transformation  monogame  windows  installer  shaders  unity  virtual-reality  unity  performance  frame-rate  profiler  google-play  appstore  trademark  java  android  libgdx  unity  unity-networking  unity  physics  software-engineering  unity  savegame  physics  2d  unity  unity  c#  unity-networking  textures  geometry  unreal-4  3d-modeling  java  android  libgdx  android  collision-detection  libgdx  rotation  legal  localization  patents  opengl  cubemap  sampler-state  2d  transformation  unity  c#  opengl  glsl  lighting  opentk  c++  collision-detection  physics 

4
Индексное рисование быстрее, чем неиндексное
Мне нужно нарисовать много полигонов, состоящих из 6 вершин (два треугольника). Без каких-либо текстурных координат, нормалей и т. Д. Оба подхода дают 72 байта. В будущем мне, безусловно, понадобятся координаты текстур и нормали, из-за которых индексное рисование будет занимать меньше памяти. Не много, хотя. Итак, мой вопрос: для ВАО с …
8 opengl  rendering  vbo  vao 

2
Для пропаривания вершинного буфера, множественные glBufferSubData VS Orphaning?
Я недавно изучал OpenGL. В играх нам нужно часто обновлять положение игровых объектов, и они будут постоянно появляться и исчезать с экрана. Таким образом, это означает, что при рендеринге нам также необходимо обновлять буфер вершин. В контексте OpenGL, один интуитивный способ - использовать glBufferSubData для обновления тех, которые изменились. Но …

1
Как анимация обрабатывается в не-немедленном OpenGL?
Я новичок в современном OpenGL. Я чувствую себя комфортно с непосредственной методологией OpenGL, но я никогда не делал серьезного использования VBO. Мой вопрос об анимации. В непосредственном режиме, чтобы добиться анимации, вам просто нужно передавать различные позиции вершин (интерполированные из ключевых кадров) в пространстве объектов. Как это достигается в не-немедленном …
8 opengl  animation  vbo 
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.