Вопросы с тегом «performance»

Качество, эффективность и скорость запуска игрового процесса являются результатом нескольких факторов в дизайне и структуре игры и ее архитектуры.

3
Почему OpenGL> = 3 допускает только VBO?
Я вижу, что OpenGL версии 3 и выше исключают использование рендеринга на стороне клиента. Немедленный режим был исключен, и массивы вершин, похоже, устарели. Вместо этого, если я правильно понимаю, VBO являются основным способом рендеринга вершин. Хотя я вижу логику в том, чтобы иметь единый способ рендеринга всего, разве в том …

1
В чем выгода тройной буферизации?
Я прочитал все, что написано в предыдущем вопросе . Из того, что я понимаю в двойной буферизации, программа должна ждать, пока законченный рисунок не будет скопирован или заменен, прежде чем начинать следующий рисунок. При тройной буферизации программа имеет два обратных буфера и может сразу начать рисовать тот, который не участвует …

4
Есть ли какой-нибудь вред в том, что основной цикл игры неуправляем?
Мне было интересно, есть ли какой-нибудь возможный вред, когда мой игровой цикл работает так быстро, как позволяет система? В настоящее время у меня есть цикл, который, измеряя прошедшее время в наносекундах, без проблем запускает игровую логику и логику рендеринга на предопределенных скоростях. Фактически любая логика, которую я делаю в цикле, …

4
Какие коды операций быстрее на уровне процессора? [закрыто]
Закрыто. Этот вопрос не по теме . В настоящее время не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он соответствовал теме разработки игр для Stack Exchange. Закрыто 3 года назад . На каждом языке программирования есть наборы кодов операций, которые рекомендуются над другими. Я попытался перечислить их здесь, …

2
Чем отличаются OpenGL texelFetch и текстура?
Я понимаю основные различия между texelFetchи texture, но у меня есть несколько вопросов о деталях: Влечет ли это texelFetchснижение производительности? Например, не использовать кеш или что-то подобное? Являются ли texelFetchи textureвзаимозаменяемы при использовании GL_NEAREST?

5
Objective-C или C ++ для игр для iOS?
Я довольно уверенно программирую на Objective-C и C ++, но я считаю, что Objective-C несколько проще в использовании и более гибок и динамичен по своей природе. Какие были бы плюсы и минусы при использовании C ++ вместо Obj-C для написания игр в iOS? Или, скорее, есть ли известные проблемы с …

4
Отсутствие кэша и удобство использования в Entity Systems
В последнее время я исследовал и внедрил Entity System для моей структуры. Я думаю, что прочитал большинство статей, реддитов и вопросов, которые я мог найти, и до сих пор, я думаю, я достаточно хорошо понимаю эту идею. Однако он поднял некоторые вопросы об общем поведении C ++, о языке, на …

5
Предпочтительный способ визуализации текста в OpenGL [закрыто]
Закрыто. Этот вопрос не по теме . В настоящее время не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он соответствовал теме разработки игр для Stack Exchange. Закрыто 2 года назад . Я собираюсь забрать компьютерную графику еще раз для университетского проекта. Для предыдущего проекта я использовал библиотеку под …

3
Есть ли документация, сравнивающая / противопоставляющая реализации стандартной библиотеки C ++? [закрыто]
Закрыто. Этот вопрос не по теме . В настоящее время не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновить вопрос чтобы он соответствовал теме разработки игр для Stack Exchange. Закрыто 4 года назад . (Это не программирование игры само по себе, но я уверен, что если бы я спросил об этом …

1
* Вызов * = (или * = вызов *) медленнее, чем написание отдельных функций (для математической библиотеки)? [закрыто]
Закрыто. Этот вопрос не по теме . В настоящее время он не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он соответствовал теме разработки игр для Stack Exchange. Закрыто 4 года назад . У меня есть несколько векторных классов, где арифметические функции выглядят так: template<typename T, typename U> auto …

5
Почему размер куска часто является степенью двойки?
Есть много клонов Minecraft, и я работаю над собственной реализацией. Принцип рендеринга ландшафта состоит в том, чтобы разбить весь мир на куски фиксированного размера, чтобы уменьшить усилие локальных изменений. В Minecraft размер порции составляет 16 х 16 х 256, насколько я сейчас. И в клонах я также всегда видел куски …

2
Как я должен учитывать GC при создании игр с Unity?
* Насколько я знаю, Unity3D для iOS основана на среде исполнения Mono, а в Mono есть только GC Mark Mark and Sweep GC. Эта система GC не может избежать времени GC, которое останавливает игровую систему. Пул экземпляров может уменьшить это, но не полностью, потому что мы не можем контролировать создание …

4
Библиотека журналов для (c ++) игр [закрыто]
Закрыто. Этот вопрос не по теме . В настоящее время он не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он соответствовал теме разработки игр для Stack Exchange. Закрыто 12 месяцев назад . Я знаю много библиотек журналов, но не много их тестировал. (GoogleLog, Pantheios, грядущий импульс :: библиотека …

5
Как я могу оптимизировать механизм коллизий, где порядок значительный, а коллизия условная на основе группы объектов?
Если вы впервые отвечаете на этот вопрос, я предлагаю сначала прочитать часть перед обновлением, а затем эту часть. Вот обобщение проблемы: По сути, у меня есть механизм обнаружения и разрешения коллизий с системой пространственного разбиения сетки, где важен порядок коллизий и группы коллизий. Одно тело за один раз должно двигаться, …

2
Ускорение процедурной генерации текстур
Недавно я начал работать над игрой, которая происходит в процедурной солнечной системе. После небольшой кривой обучения (ранее я не работал ни с Scala, ни с OpenGL 2 ES, ни с Libgdx), у меня есть демонстрация базовой технологии, где вы вращаетесь вокруг одной процедурно текстурированной планеты: Проблема, с которой я сталкиваюсь …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.