Вопросы с тегом «game-design»

Дизайн игры - это процесс определения правил и механизмов игры, а также решения проблем балансировки для достижения желаемого игрового опыта. При возникновении вопросов о разработке программного кода используйте теги Architecture или Algorithm. Аналогичным образом, вопросы о визуальном дизайне должны использовать теги Art.

5
Какова цель экрана «Старт прессы»?
Многие игры начинаются с заставок и видеороликов поставщиков, а затем перед фактическим главным меню отображается экран «Нажмите Старт». Я никогда не выясняю цель этого. Почему бы не перейти в главное меню напрямую? Единственное возможное объяснение, которое имело смысл для меня, заключается в том, что при подключении нескольких контроллеров это позволяет …

12
Уровень игрового поля: наказать лучшего игрока или усилить худшего?
Я делаю игру 1 на 1, где каждый игрок управляет автомобилем с одинаковым джойстиком. Цель игроков - достичь цели перед другим игроком. Игроки в игре делятся на категории, основанные на навыках, управляющих автомобилем, например, уровень навыка [1,2,3,4,5], где 5 - самый высокий уровень навыка. Игроки не будут стремиться прыгать вверх …

4
Как сломать ощущение занятой работы в игре
Я не знаю, рассматривалась ли эта тема раньше, но в нескольких играх, в которые я играл, наступает момент, когда попытки исследовать все, выполнять побочные запросы или даже пытаться получить снаряжение начинают ощущаться как занятая работа. Такое чувство делает меня менее заинтересованным в игре, и я обычно заканчиваю тем, что просто …

7
Алгоритм динамического расчета уровня, основанного на баллах опыта? [закрыто]
Одна из трудностей, с которыми я всегда сталкивался при разработке игр, - это решить, как использовать очки опыта, связанные с получением уровня. Похоже, что во многих играх, в которые я играл, нет никакого способа получить уровень, поэтому я предполагаю, что у них есть статическая словарная таблица, которая содержит очки опыта …

11
Как я могу сделать текстовые бои более привлекательными?
Я делаю текстовое приключение на Java, и в настоящее время у меня довольно ограниченная боевая система, где вы можете выполнить одну из 3 вещей: атакуй своим мечом атака магией (если она разблокирована) выпить зелье здоровья Эта система работает, но довольно скучно и скучно. Я хочу сделать бой приятным, но с …

9
Можно ли рассчитать или математически доказать, является ли игра сбалансированной / честной?
Этот вопрос сосредоточен не на видеоиграх, а на играх в целом. Вчера я пошел на выставку настольных игр и спросил себя, есть ли способ рассчитать честность игры. Конечно, некоторым из них требуется удача, но можно рассчитать, если какой-то персонаж одолел. Особенно в ролевых и торговых карточных играх. Как, например, создатели …

13
Постоянные элементы оффлайн игроков, взаимодействующих с онлайн игроками
Долгое время я думал о достаточно абстрактной проблеме игрового дизайна, для которой пока не нашел хорошего решения. Вкратце: как игрок может владеть базами, юнитами и инфраструктурой в постоянном многопользовательском мире, в котором другие игроки могут взаимодействовать или атаковать, в то время как игрок-владелец может находиться в автономном режиме и не …

4
Как узнать, что одна игровая идея стоит больше, чем другая?
Прямо сейчас я застрял между несколькими проектами (у меня нет синдрома блестящего объекта) У меня есть несколько игровых идей, и я пытаюсь выяснить, как выбирать между ними. Я подумала, что, возможно, мне поможет чья-то идея, как справиться с такой ситуацией. Как я могу выбирать между идеями игрового проекта?

13
Как я могу сделать возвращение интересным?
Когда игрок впервые перемещается по пространству, это очень интересно: контент новый, опасности неизвестны, пути нужно искать. Тем не менее, в различных ситуациях игрок вынужден возвращаться назад или перемещаться по одному и тому же месту несколько раз. Возможно, дизайнеры уровней ведут себя экономно или пытаются наладить знакомство с пространством. Возможно, сама …

18
Пошаговые стратегические игры, в которых действие происходит в режиме реального времени? [закрыто]
Ладно, эта идея уже третий раз обсуждалась в разговоре, и она беспокоила меня годами. Идея заключается в игре, в которой все игроки принимают решения / отдают приказы юнитам, пока игра находится в состоянии паузы, и все действия выполняются одновременно в режиме реального времени. Это может быть на любом уровне - …

6
Зачем использовать случайные числа, когда речь заходит о наградах и статистике?
Многие игры используют случайные числа для таких вещей, как урон от атаки, золотая добыча или тип монстров. Очевидно, что случайные числа позволяют генерировать контент, чтобы сделать игры более воспроизводимыми, но я говорю о конкретных вещах. Например: в DOTA, когда вы убиваете монстра, вы получаете случайное количество золота между x и …

15
MMORPG дизайн для ограниченных по времени игроков
Я полагаю, что существует значительный рынок игроков, которым бы понравились аспекты исследования и взаимодействия MMORPG, но у них просто нет времени на бесконечные шлифовальные марафоны, которые являются частью средней MMORPG. MMORPG все о взаимодействии между игроками. Но когда у разных игроков есть разное количество времени, чтобы инвестировать в игру, те, …
38 game-design  mmo 

7
Как можно вовлечь игрока в бесконечную игру?
Бесконечная игра состоит из одной и той же игровой механики, повторяемой снова и снова. Вы должны продолжать делать в основном одни и те же вещи столько, сколько сможете. Так что игрокам довольно просто наскучить ваша игра. Какие концепции можно реализовать в игровом дизайне, чтобы заинтересовать игрока? Если быть более точным, …

9
Как сделать игру в 4X более увлекательной?
В последнее время я играл во множество различных игр 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate, например, в серии Civilization) и заметил, что большинство из них страдают от одной и той же проблемы: как только один игрок стал значительно более мощным, чем другие, этот игрок становится почти непобедимым. Доминирующий игрок имеет доступ …

4
Как спроектировать класс атаки в RPG-игре?
Я нахожусь в стадии планирования маленькой игры в стиле RPG. У персонажа будет набор атрибутов, таких как сила, ловкость и т. Д., Которые представлены в виде целых чисел. У персонажа также будет набор атак, представленный как класс атаки. При каждой атаке я хочу, чтобы она наносила урон в зависимости от …
37 game-design  rpg 

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.