Теоретически это возможно, но для большинства игр это чрезвычайно сложно, поэтому его можно считать невозможным.
Один из подходов: конвертировать игру в нормальную форму. Игра в нормальной форме - это набор стратегий для каждого игрока и функции, который говорит, насколько хорош результат для данной комбинации вариантов. Случайный фактор может быть смоделирован как другой игрок.
Тогда мы можем искать доминирующие / доминируемые стратегии (вещи, которые ВСЕГДА делают, и вещи, которые НИКОГДА не делают). Игра как минимум интересна, если в ней нет доминирующих стратегий.
Тогда мы можем посмотреть, что каждый игрок может гарантировать для себя. для каждого «МОЕГО» выбора посмотрите на худший возможный результат и выберите тот, который имеет этот лучший результат.
Если между игроками много разного, в игре что-то гнилое.
Есть и другие вещи, на которые следует обратить внимание (доминирующая смешанная стратегия (выбор каждого варианта с некоторой вероятностью), равновесия по Нэшу (комбинации, которые, как только все игроки узнают других, подойдут для всех на местном уровне)).
Но первый шаг очень сложен для большинства игр, поэтому обычно он не так полезен. Но его можно использовать, если вы можете отвлекать сложные детали от других / заменять стратегии на узнаваемые наборы стратегий (например, начальные порядки построения) и приводить к некоторой статистической аппроксимации из фактически сыгранных игр, и это может рассказать вам о проблемах в игре. Я думаю, что что-то вроде этого блистер делает с SC.
Другая форма игры - игра, в которой игроки по очереди и знают все, что делают другие (шахматы). Там вы можете попытаться найти доминирующую стратегию, выполнив поиск по дереву состояний игры (обычно это ОГРОМНО, поэтому, опять же, слишком сложно в использовании). И многие игры не имеют полного знания, и это сильно усложняет ситуацию.
Другой подход, посмотрите на вещи в игре и попробуйте их сравнить.
Другой подход: в командном бою (особенно с большим количеством участников) вы можете попытаться использовать симуляцию силы на силе (я никогда не использовал ее, и для преобразования игры в подходящую модель требуется высокая математика (дифференциальные уравнения) и тяжелая работа).
Итак, мой вывод, многое можно сделать, чтобы сбалансировать подсистемы игры, и когда игра выйдет (и во время бета-тестирования), многое можно будет сделать, проанализировав результаты, но если вы не сделаете все то же самое, то практически невозможно доказать, что игра сбалансирована. ,
PS: Вы можете замаскировать одно и то же, заменив один атрибут на несколько, которые вместе можно использовать для вычисления начального атрибута, и сделав все гораздо более случайным, чтобы игроки не увидели эту одинаковость (
Остерегайтесь того, что в этом легко допустить ошибку (например, быстрые маленькие атаки против больших медленных атак), потому что 18 бросков на d6 -18 дают результаты 0-90, 10 бросков на d10-10 дают результаты 0-90 1 бросок на d91-1 дает результаты 0-90, но все они имеют разные распределения.
PS2: Один мудрец сказал, что фактический баланс не важен, Воспринимается баланс.