Как сделать игру в 4X более увлекательной?


37

В последнее время я играл во множество различных игр 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate, например, в серии Civilization) и заметил, что большинство из них страдают от одной и той же проблемы: как только один игрок стал значительно более мощным, чем другие, этот игрок становится почти непобедимым. Доминирующий игрок имеет доступ к значительно большему количеству ресурсов, чем другие. Кроме того, этот игрок обладает значительным преимуществом в исследованиях, что означает, что другие фракции вскоре откажутся от технологий, предоставив мощному игроку еще больше инструментов, с которыми более слабые фракции не могут противостоять, что делает игру еще проще для них.

На этом этапе довольно ясно, что этот игрок неизбежно победит. Однако на этом игра обычно не заканчивается. Это продолжается часами, пока доминирующий игрок катит всех слабых игроков один за другим. Это не представляет для них проблемы, потому что они намного сильнее. Так что этот этап игры становится унылым и скучным делом для всех. Доминирующий игрок перемещает свои юниты из одной вражеской базы / города / планеты в другую, зная, что ничто из того, с чем они могут столкнуться, не сможет остановить их, пока они избегают некоторых легко предотвратимых ошибок, в то время как другие игроки беспомощно смотрят в отчаянии, не имея возможности предотвратить их кончина.

Как можно создать игру 4X, чтобы избежать скучного и утомительного финала?


2
Итак, ваш вопрос сводится к тому, «Как мы можем помешать некоторым игрокам играть слишком хорошо?»

4
@AlexM. На самом деле, нет. Даже когда два игрока одинаково хороши в игре 4x, игра в какой-то момент неизбежно принесет пользу. Этот игрок теперь будет иметь небольшое преимущество, которое постепенно превращается в большое преимущество. Игра будет продолжаться часами, хотя очевидно, кто победит.
Филипп

16
Как только баланс закончится, почему бы игроку не выиграть быстрее?
Тейн Бримхолл

4
Это был бы отличный вопрос и на boardgames.stackexchange.com , и вы могли бы получить представление из совершенно другого направления.
Джо

2
Вы можете даже уравновесить мусор с помощью черты «высокомерие», которая возрастает по мере того, как вы становитесь более могущественной, и снижает вероятность распознавания хороших предметов. Это был бы своего рода эквалайзер игровых технологий.
Uliwitness

Ответы:


36

На этот вопрос сложно ответить объективно, но я постараюсь найти решение вашей проблемы, не догадываясь:

Вы описываете проблему как конец соревнования с одним игроком, потому что этот игрок стал слишком сильным. Обратите внимание на одну вещь: игрок стал влиятельным благодаря встроенным в игру балансам, поэтому либо вы полностью измените баланс, либо измените «правила» только для этого состояния игры.

Первый вариант может быть не тем, что вы хотите, потому что ранняя игра не была частью вашей критики и, кажется, предлагает увлекательный и захватывающий игровой процесс. Кроме того, сложно создать изменение баланса игры, ориентируясь только на этот аспект.

Итак, давайте посмотрим, как мы можем устанавливать правила только для этого состояния игры. Нам нужно найти что-то, что «наказывает» слишком сильных игроков, делая их жизнь тяжелее или поддерживая других игроков. У меня есть несколько примеров для вас, которые могут соответствовать этому описанию:

  1. Чит. Многие игры используют «случайные» события, чтобы принести жизнь и чередование в мир. Некоторые из них полезны, а некоторые нет. Пример: Sim City Catastrophes или Mongol Invasion в Total War. Во многих играх есть катастрофы, которые могут принести игрокам дополнительные проблемы. Вы можете быть в состоянии «случайно» бросить вызов ведущему игроку с гораздо большим количеством таких катастроф. Но будьте осторожны, в Sim City вихрь, разрушающий ваш прекрасный город, возможно, был единственным испытанием для идеального игрока, но он может быть столь же неприятным.

  2. Нечто похожее, но более предсказуемое может быть лучше, чтобы поддерживать веселье в конце концов. Вы можете добавить не только преимущества, связанные с контролем большого количества городов и самой развитой нацией, но и новые возникающие проблемы. В больших городах чаще развиваются распространяющиеся болезни, большую нацию труднее контролировать, происходит больше революций, может возрасти затраты для многих армий. Эти проблемы особенно способны наказать игроков, которые расширились или исследовали быстро, без надлежащей подготовки.

  3. Ни один другой игрок не является вызовом для вашего ведущего тирана. Страшная ситуация, особенно для других игроков. Исходя из своего собственного опыта, я могу сказать, что люди могут быть очень осторожны, чтобы избежать неоспоримого снежного кома. Каждый раз, когда я играю что-то вроде Risk, моя задача не только стать самым сильным игроком, но и показаться мне, будто я играю плохо. Потому что, если вы явно являетесь кандидатом на победу в игре, другие начнут работать вместе и приведут вас в замешательство. Что по-прежнему может представлять угрозу для вас, даже если вы возглавляете совет. Total War: Shogun 2 использовал эту технику и полностью перестарался. В этой игре, если вы контролируете большое количество территорий, каждый отдельный клан начинает вас избивать, если вы не готовы быстро выиграть после этого, вы часто проигрываете навсегда. Дипломатия перестает работать на вас.

  4. Моя последняя идея - единственная в своем роде: поддержка других игроков. Во многих играх 4X есть нейтральные фракции, которые должны быть побеждены или с которыми нужно работать. В то время как некоторым из них, безусловно, нравится работать с самым высокооплачиваемым / самым влиятельным игроком на игровом поле, некоторые могут возмущаться идеей переиграть так же, как это делают обычные игроки, и могут начать фактически работать вместе с более мелкими нациями по-новому, или даже добровольно стать частью их.

Комбинация методов может помочь вам сбалансировать свою игру. Но имейте в виду, что игра должна иметь конец, вы можете продлить игру навсегда или сделать ее более интересной, но если результат всегда такой же, как прежде, или вы полностью уничтожаете удовольствие быть самым сильным, вы можете только что создали новые проблемы.

Тем не менее, я думаю, что ваша идея выдержать вызов неплоха, может быть, вы даже делаете «невозможным» победу в одиночку и повышаете ценность дипломатии.


1
Еще одна идея, которая может быть полезной (хотя и не столько сама по себе), это необработанные затраты. Грехи солнечной империи имеют ограничение по размеру флота, каждый корабль потребляет определенное количество этого «продовольственного» ограничения. Он начинается очень низко, поэтому ваш флот крошечный и слабый, но стоимость «обслуживания» флота также очень низкая. Поскольку вы тратите много денег на увеличение этого размера, вы также должны отдавать большую часть своего дохода (в процентах от вашего дохода в секунду) для обслуживания. В конце игры каждый может попасть в эту кепку, но каждый платит 60-80% своего дохода (необратимо) до конца игры.
Райан

19

С точки зрения баланса, конкурентные игры обычно можно разделить на три типа:

  1. Положительное подкрепление : когда один игрок получает небольшое преимущество над другим, это преимущество дает этому игроку еще большее преимущество, которое дает игроку еще большее преимущество и так далее. Преимущество этого подхода состоит в том, что игры, как правило, очень ровные в начале, а затем очень быстро заканчиваются, когда один игрок берет на себя инициативу, что сводит к минимуму скучные конечные игры. Игры такого рода включают в себя армрестлинг и StarCraft.
  2. Нейтральное подкрепление : когда один игрок получает небольшое преимущество перед другим, это преимущество не влияет на игровую механику. Игры такого типа обычно структурируются как «первыми, кто наберет 'n' очков», например, в играх FPS deathmatch, или дают игрокам «бары здоровья», например, в файтингах. Перетягивание каната является еще одним примером такой игры. Нейтральные игры могут быть длительными, с большим количеством возвратно-поступательных движений или одной стороной, которая очень долго держится в проигрышной позиции, даже не попав в проигрышный порог.
  3. Отрицательное подкрепление : когда один игрок получает небольшое преимущество над другим, это преимущество становится для них штрафом, делая его слабее, а других - сильнее. Этот вид игры имеет тенденцию длиться долго (часто бесконечно долго), и поэтому обычно требуется некоторое внешнее условие завершения; обычно заданная продолжительность. Марио Карт является классическим примером этого, когда игрокам в задней части колоды дают лучшие пикапы и они едут быстрее, чем игроки спереди. Преимущество этого подхода заключается в том, что в конце игры ваши игроки будут тесно сгруппированы; если ваши игроки имеют одинаковый уровень квалификации, то ни один игрок не должен быть далеко впереди, что делает финал захватывающим.

В игре 4X вы, скорее всего, получите положительное подкрепление; Вы хотите, чтобы игрок, опередив его, имел преимущество перед другими игроками. И как только это преимущество станет достаточно большим, вы захотите, чтобы игра быстро закончилась. (Я думаю, было бы интересно разработать игру 4X вокруг одной из двух других моделей подкрепления, но, вероятно, это не то, что вы имели в виду)

Если вы склонны к длительной и утомительной фазе финальной игры, это означает, что вы не получаете достаточного положительного подкрепления, чтобы сокрушить противника и завершить игру .

Один интересный подход к получению лучшего положительного подкрепления - Крис Кроуфорд, «Глобальная дилемма: оружие или масло», вышедшая в 1990 году, которая настраивала свои экономические системы таким образом, чтобы удвоить количество денег, потраченных на что-то, в четыре раза больше объема производства. Так, например, если 1000 долларов купили танк, то 2000 долларов купили четыре танка. И за 4000 долларов купили шестнадцать танков. И за 8000 долларов купили шестьдесят четыре танка. (Обратите внимание, что в Guns or Butter ваши деньги должны были быть полностью потрачены каждый ход; вы не могли «копить» между ходами)

Это означало, что если вы получили больше производственных мощностей, чем другой игрок, вы очень быстро смогли превратить это экономическое преимущество в огромное военное преимущество, чтобы быстро и захватывающе завершить игру.

Стоит также отметить, что в играх 4X (и других играх с захватом территорий), чем больше карта, на которой вы играете, тем больше положительного подкрепления требуется, чтобы своевременно завершить игру. Если вы не хотите добавлять в свою игру дополнительное позитивное подкрепление, вы можете обнаружить, что простое уменьшение размера вашей карты делает вещи более приятными, не внося никаких других изменений в игру.


18

На мой взгляд, способ исправить это состоит в том, чтобы отделить условие победы от механика производства.

Для хорошего примера, проверьте Eclipse, настольную игру. Вы можете набрать много очков только за исследование технологий и строительство монолитов. Монолиты не дают вам ничего, кроме очков, а технология не дает вам ничего напрямую . Вы также получаете очки за обычное завоевание и борьбу, но хитрый игрок может избежать конфликта и все же набрать много очков.

Конечно, это также работает в тандеме с продолжительностью игры: 9 ходов. Игра вынуждена закончиться, прежде чем военизированный игрок сможет полностью уничтожить все вещи не боевого игрока.

Так что, если вы делаете компьютерную игру 4X, я бы сказал, попробуйте использовать аналогичный принцип. Конец игры определяется не покорением всех остальных (например, условием победы Альфа Центавра в Цивилизации или фиксированным временем), и есть способы приблизиться к победе, не одерживая победу и сражаясь.


4
+1 Кто не был в упорной игрой Civ смотреть «в сумке,» с помощью всего лишь нескольких небольших цивилизаций осталось покорить, когда один из них вдруг выигрывает по культуре, или запускает космический корабль? Это не происходит в легких играх, но делает более высокие трудности менее предсказуемыми.

1
+1 Я собирался упомянуть Eclipse, которая демонстрирует лучшее решение этой проблемы, которое я видел. Это доступно на iOS, если спрашивающий хочет простой способ проверить это.
Боб Tway

@JonofAllTrades у меня нет. OTOH Я также отключаю эти условия победы, потому что они лишают меня удовольствия от игры.
Дэн Нили,

6

В довольно хаотических системах, таких как природа, вы часто обнаруживаете, что когда одна вещь становится доминирующей силой в системе, система меняется, и что-то еще неизбежно реагирует, чтобы противостоять этому - это может быть что-то усиливающееся, но это также может быть создание чего-то нового.

Я использую термин страна, но это может быть игра о любой групповой сущности.

Пример из реального мира

Один пример, который я могу вспомнить, это компания, это конкуренция и профсоюзы.

В тех случаях, когда компания становится доминирующей силой на рынке, другая компания обычно принимает вызов, вкладывает больше средств в исследования и разработки и пытается стать более конкурентоспособными. Эти компании будут конкурировать как на рынке, так и за работников - с лучшей заработной платой, бонусными пакетами и т. Д. Однако в тех случаях, когда это не сработает, и компании не достаточно хорошо конкурируют за работников, вероятность того, что профсоюз работников будет создано может увеличиться.

Теперь это очень краткое изложение ситуации, но я чувствовал, что это было похоже на эту ситуацию ...

Применение в качестве механика

В конце игры не осталось стран с хорошим конкурентным преимуществом. В этих ситуациях компании имеют тенденцию к слиянию. Поэтому, чтобы сделать финальную игру более интересной, возможно, стоит объединить страны - будь то более крупные союзы стран или пакты, или просто две страны согласны на слияние.

Однако может также случиться так, что нет способа объединить достаточное количество стран, чтобы сделать единую конкурентоспособную организацию, как в случае с компаниями.

В этой ситуации вы можете увеличить сложность, создав угрозу изнутри. Когда люди в странах становятся более оседлыми и комфортными, они начинают больше заботиться о других вещах, таких как культура и структура общества.

Поэтому, если создание союзов стран не дает достаточно большой угрозы, пусть страна игроков расходится в своих идеях и старается, чтобы игрок уравновешивал свою внутреннюю политику, а также вовлекал другие страны.


6

В многопользовательских играх очень эффективный «автоматический» механизм балансировки состоит в том, что более слабые игроки могут (и имеют сильный стимул) объединять усилия против самого сильного.

Вот несколько способов сделать эту работу более эффективной:

  • Убедитесь, что ваши игроки могут эффективно сотрудничать. У игроков должны быть способы обменивать и / или просто жертвовать ресурсы, объединять силы для взаимной защиты (или оскорбления) и, возможно, заключать договоры о взаимной торговле и научном сотрудничестве (и, конечно, исключать некоторых игроков из такого сотрудничества).

  • Подумайте о создании механизмов для поощрения доверия между сотрудничающими сторонами. Например, вы можете разрешить связывать взаимные пакты о ненападении (возможно, ограниченные определенными юнитами), чтобы игроки могли безопасно приглашать юниты соседних игроков для помощи в их защите, не беспокоясь о том, что юниты повернутся против них. Здесь есть что-то вроде компромисса между реалистичной и сложной дипломатией, с одной стороны, и улучшенной автоматической балансировкой, с другой, так что вы захотите решить, сколько из этого вам нужно.

  • Если у вас есть фракции NPC, убедитесь, что их ИИ также пытается сотрудничать с более слабыми игроками против самого сильного. Если один игрок выглядит слишком сильным, у вас даже могут быть фракции NPC, предлагающие безоговорочное слияние с более слабыми фракциями игрока.

  • Делайте относительную силу каждого игрока отчетливо видимой всегда, чтобы другим игрокам было легко определить, кто является самым сильным и насколько он близок к победе. Постарайтесь убедиться, что игрок не может легко войти в стадию «каток», если другие игроки не заметят и не смогут остановить их. (Это нормально - и, возможно, даже желательно - позволить осторожному игроку спокойно набраться сил, прежде чем внезапно сделать ставку на победу, но для этого обычно требуется реальная стратегическая игра, а не просто устойчивое наращивание ресурсов, в то время как другие не замечают.)

  • Дайте игрокам эффективные средства, помимо простого прямого оскорбления, саботировать других. Это может и, вероятно, должно быть дорогостоящим для саботажника - важная часть заключается в том, что несколько более слабых игроков должны быть в состоянии сосредоточить свои диверсионные усилия на сильнейшем. Убедитесь, что ваши NPC могут использовать их стратегически.

  • И последнее, но не менее важное: не давайте утешительных призов. Если есть что-то, что можно выиграть, чтобы стать вторым лучшим, слабые игроки будут испытывать искушение побороться друг с другом за серебряную медаль вместо того, чтобы сразиться с сильнейшим игроком, как они должны.

Вы также захотите убедиться, что, когда один игрок (будь то с помощью хитрости или просто грубой силы и упорства) дойдет до стадии, на которой он непобедим, даже всеми другими игроками и NPC вместе, игра должна быстро закончиться.

Один из способов достижения этого (а также цель четко обозначить, когда кто-то близок к победе) - это иметь какую-то конкретную единственную цель, достижение которой решает игра. Например, ваш игровой мир может иметь одну сильно защищенную (но в остальном нейтральную) локацию, захват которой выигрывает игру. Таким образом, становится очевидным, когда кто-то пытается захватить это место, и если ему это удается, он сразу же выигрывает.

(Конечно, чтобы сделать эту работу, другие игроки должны быть в состоянии помочь защитить целевое местоположение или иным образом саботировать попытки захватить его. Вы также можете, скажем, заставить игроков проиграть немедленно, если их столица захвачена; таким образом, если кто-то делает преждевременную игру за победу и тратит на нее слишком много своих сил, другие могут атаковать свой теперь плохо защищенный капитал и забрать его до того, как слишком энергичный игрок сможет победить.)

Кстати, чтобы увидеть этот механизм балансировки в действии, я очень рекомендую попробовать карточную игру Манчкин . Это не что иное, как игра 4X, но в ней очень сильный акцент (иногда буквальный) на спину и быстро меняющиеся альянсы между игроками. Основное условие победы очень простое (достичь уровня 10 в бою) и в сочетании с многочисленными одноразовыми ресурсами, которые можно использовать для помощи или (чаще) нанесения вреда любому другому игроку в бою, в значительной степени гарантирует, что игра заканчивается эпическая борьба один против всех.


3

Если доминирующая сила находится под контролем, тогда предоставьте другим игрокам недоминантные варианты, чтобы справиться с этим. Звездные войны: Силы Коррупции сделали нечто подобное посредством «Коррупции», по сути, преступного влияния на чужой территории.

Некоторые примеры могут быть:

  • саботаж
  • преступление
  • неповиновение
  • убийство
  • взяточничество
  • кража
  • Партизанская Тактика

Другим предложением может быть то, что игрок продвигается вперед, его прогресс идет по дорожке, и, основываясь на этой дорожке, у него есть свои преимущества и недостатки. Если игрок очень продвинут технологически, он может недооценить более слабого противника, что может дать другому игроку бонус при использовании партизанской тактики.

Надеюсь это поможет!


+1 Потому что мне нравится идея «несмертельной» силы, хотя я думаю, что может быть трудно добавить эту механику таким образом, чтобы она снова не поддерживала доминирующего игрока. (И хотя мне не понравился FoC.)
Kronos

2

Многие игры страдают от линейной прогрессии. Вначале все кажется сложным, но потом это становится слишком легко и становится скучным.

В контексте игры 4X это можно предотвратить, упростив шпионаж, когда цивилизация становится больше. Имеет смысл, что если их границы будут больше, а их машины - более многочисленными, то будет легче украсть эти идеи. Это будет означать, что ведущая цивилизация будет медленно помогать другим развиваться.

Другая проблема, стоящая перед цивилизациями, - это вмешательство извне Представьте себе пространство 4X, где, если одна цивилизация слишком далеко продвинулась вперед и безжалостно раздавила другие, возможно, может появиться даже более старая, еще более мощная цивилизация, управляемая компьютером, и попытаться восстановить баланс сил. Они все еще могут победить, но теперь им грозит еще большая угроза, и им, возможно, придется пересмотреть свою стратегию катания на роликах.

Возможно, можно добавить что-то более «гуманное». Что делать, если вы были настолько продвинуты, что другие цивилизации не были равны, и вы решили уничтожить их. Не всем, кем вы деспотически управляете, это понравится. возможно, они начнут формировать диссидентские группы, затем силы сопротивления и, наконец, восстать и убить вас! Там вы продвигаетесь вперед со своими злыми планами, и вы упускаете из виду своих людей и убиты или свергнуты.

В любом случае, это те, которые приходят на ум, но есть много способов, которыми продвинутая цивилизация может не иметь автоматически такого преимущества, которое они могли бы опередить над другими.


2

Добавьте другие цели, чтобы выиграть игру.

Большинство игр X4 концентрируются на победе. Таким образом, вы можете добавить цели, которые могут быть достигнуты менее сильными игроками с помощью хорошей стратегии.

Например, у Альфа Центавра Сида Мейера есть несколько целей, чтобы выиграть игру. Классическая победа победа, экономическая победа, техническая победа и победа превосходства. Эти цели кажутся плохой идеей, но в Альфа Центавре скорость исследований, сбор налогов и многие другие факторы сильно зависят от настроек общества вашей фракции. Поэтому, если вы сосредоточитесь на исследованиях, вы будете уязвимы для других типов войн. И если вы будете водить свою военную машину, исследования будут ухудшаться, и вы также станете уязвимыми из-за плохого снаряжения. Хорошая стратегия балансировки необходима. В общем, даже самый сильный игрок будет уязвим. Эти уязвимости усиливаются альтернативными целями победы. Сильнейший игрок может потерпеть неудачу, потому что кто-то другой собрал достаточно денег или достиг специальной технологии или построил специальный проект.

В описанном вами плохом случае игра может быть быстро завершена победой превосходства, просто убедите 3/4 всех остальных игроков принять вас в качестве верховного лидера. Есть также разрушители планет (нетрадиционные бомбы), которые могут сломать даже самых сильных игроков, но за высокую стоимость игровой репутации и санкций.


Пожалуйста, добавьте несколько примеров и объясните, как каждый из этих примеров повлияет на то, как игроки играют в игру.
Филипп

Сожалею. Я уже писал на примере.
Векторв

1

Посмотри на Манчкин!

То, о чем я собираюсь говорить, как правило, было сказано ранее, но я думаю, что у меня есть прекрасный пример, чтобы проиллюстрировать некоторые моменты и собрать их вместе: настольная игра под названием Munchkin . Этот пример идеален не только потому, что в нем есть все инструменты, необходимые для того, чтобы он оставался интересным на протяжении всего сеанса, но и потому, что эта игра настолько проста и понятна.

  • Существует окончательное условие победы, которое завершает игру: в базовой версии это один игрок, достигший 10-го уровня. Когда это условие выполнено, игра заканчивается, поэтому игроку с превосходством не придется пережевывать серию скучных приключений.
  • Всем игрокам хорошо видно, как обстоят дела у каждого из них: какой уровень у каждого игрока, сколько очков бонусов, сколько карт под рукой ... Это позволяет легко понять, кто выигрывает, и его следует остановить. и кто проигрывает и может использовать взаимопомощь.
  • У игроков есть много способов, куча средств, чтобы связываться друг с другом, даже не нападая друг на друга.

В общем, если кто-то получает значительное преимущество, он либо останавливается коллективными усилиями всех других игроков, либо быстро добивается победы и наслаждается победой, если у других игроков нет ресурсов для использования против потенциального победителя. Нет времени впустую.

На что именно смотреть?

Как другие в основном уже отметили ...

  • Сделать возможным активную «дипломатию»: способность объединяться друг с другом и разбивать альянсы по желанию . Может быть так же просто, как и возможность атаковать друг друга по желанию, как у Манчкина.
  • Предоставьте игрокам возможность знать (или примерно знать), как идут дела у каждого из игроков, чтобы они знали, против кого строить заговор. Это может быть так же просто, как меню, где все автоматически доступно, или так же интересно, как сложная механика шпионажа! Сокрытие факта близости к победе, если возможно, должно потребовать больших вложений.
  • Сделайте возможным быстро (очень быстро!) Выиграть игру, если никто больше не сможет создать реальную угрозу для выгодного игрока. Например, победа в космической гонке (Цивилизация), наложение заклинания Мастерства (Мастер Магии), создание Святого Грааля (Героев Меча и Магии) ...

Обратите внимание, что отрицательное подкрепление для продвижения в игре, как правило, гораздо больше раздражает, чем помогает.

  1. Часто это не позволяет другим побеждать, но вместо этого просто задерживает неизбежное, что делает ситуацию только хуже. Вы должны сделать победу игрока, получившего сильное преимущество, быстрее !
  2. Такое чувство, что у тебя украли победу.
  3. Для других это похоже на снисхождение к ним.

Победа должна требовать усилий для достижения, и эти усилия должны оставаться ценными, в противном случае сама победа теряет свою ценность.

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.