MMORPG дизайн для ограниченных по времени игроков


38

Я полагаю, что существует значительный рынок игроков, которым бы понравились аспекты исследования и взаимодействия MMORPG, но у них просто нет времени на бесконечные шлифовальные марафоны, которые являются частью средней MMORPG.

MMORPG все о взаимодействии между игроками. Но когда у разных игроков есть разное количество времени, чтобы инвестировать в игру, те, у кого меньше времени, чтобы тратить, скоро отстанут от своих друзей, прокачивающих власть, и не смогут больше с ними общаться.

Один из способов решить эту проблему - ограничить прогресс, которого игрок может достичь за день, так что просто не имеет смысла играть более одного или двух часов в день. Но даже самым занятым случайным игрокам иногда нравится проводить целый воскресный день за видеоиграми. Просто остановить их через два часа было бы очень сложно. Это также создает давление, чтобы использовать ежедневный лимит прогресса каждый день, потому что в противном случае игрок захочет что-то тратить. Это давление будет вредным для случайных игроков.

Что еще можно сделать, чтобы выровнять игровое поле между игроками, которые играют более 40 часов в неделю, и теми, кто не может играть больше 10?

Изменить: Спасибо за все ваши ответы. Все они были очень вдохновляющими и дали мне несколько интересных идей. Я решил, что первое, что я сделаю, - это механик отдыха, поэтому я принял ответ от Орин МакГрегор. Но я также проголосовал за множество других ответов. Если вас заинтересовал мой первый набросок для остального механика, вы можете прочитать об этом в моем блоге по разработке: http://ontraindevelopment.blogspot.com/2012/10/rest-system.html


3
Вы всегда можете сделать стратегию Guild Wars. Уменьшите максимальный уровень (для первых войн гильдий было установлено 20, на которые вы можете попасть через несколько дней) или разрешите игрокам создать персонажа, начинающего с максимального уровня (это звучит глупо, но это действительно помогло людям использовать PvP-бой в войнах гильдий.)
Бенджамин Дэнджер Джонсон

2
Вы также можете предложить множитель опыта, основанный на том, как долго игрок находится в автономном режиме, и уменьшать его в зависимости от количества опыта, который игрок получает во время игры. Таким образом, множитель только помогает им продвинуться до определенного уровня и не может так легко злоупотреблять.
Бенджамин Дэнджер Джонсон

3
Очевидно, железные прицелы и полосы убийств.
Jcora

РЕДАКТИРОВАТЬ: еще один угол, чтобы рассмотреть ограничения по времени. Некоторые игроки, попадающие в эту категорию, находятся по вызову или имеют другие обязательства, которые могут прервать их игровой процесс. Например, если действия в игре обычно занимают 1 час, но у игрока есть только 30 минут бесплатно за раз.
буксиры

Мой ответ уже длинный, так что для ограничения игроков по времени и разочарованию - да, это расстраивает игроков, и если вы не ограничиваете торговые возможности, один хардкорный геймер просто использует несколько аккаунтов. Однако вы можете сделать игру без торговли вообще, а затем вы можете добавить лимит, не расстраивающий случайного игрока. Просто установите множество ограничений, например: 5 часов в день (или без дневного ограничения вообще), 20 часов в неделю, 50 часов в месяц.
Маркус фон Броади

Ответы:


17

Любой вид ресурса, созданный при выходе из системы. WoW и подобные игры имеют опыт, который помогает тем, у кого меньше времени, наверстать упущенное. Могут быть сгенерированы другие вещи, которые помогут другим догнать, например, отдохнувшая валюта, используемая для покупки предметов, которые могут положительно повлиять на игрока, но они должны быть реализованы осторожно, чтобы их не злоупотребляли те, кому это действительно не нужно.

Более сложная реализация может быть временным повышением уровня. Если игрок хочет сыграть с другом на 10 уровней впереди, его можно повысить на ~ 10 уровней. Это потребует баланса реализации, как они временно получают навыки, связанные с пропущенными уровнями? (У последующих поколений покемонов это имеет место, когда статистика увеличивается, но они не получают никаких новых навыков, но это не MMORPG.) Должна ли статистика по предметам масштабироваться линейно? Должны ли они зарабатывать опыт до своего базового уровня, и если да, то должен ли он быть уменьшен до базового уровня? Могут ли они зарабатывать деньги и предметы?

Расширение вашего упоминания об ограничении прогресса в день (который Final Fantasy 14 первоначально сделал с ужасными результатами) - это реализация его как системы отдыха. Тем не менее, ограничьте количество людей разумной суммой в день и перенесите остаток на следующий день (в конечном итоге ограничиваясь некоторыми злоупотреблениями). Таким образом, хотя у игрока со временем каждый день может быть 1 миллион опыта в день, его друг, который может играть только в выходные, может получить 5 миллионов в пятницу (при условии, что отдых начинается в понедельник, и они не играют до пятницы). Они не используют все 5 мил, скажем, только 3 мил, а остальные переносят в субботу, чтобы они могли получить 1 миллион в день плюс оставшиеся 2 миллиона.


3
Я не уверен, что жесткое ограничение на прогресс является хорошей идеей, поскольку оно делает игру недоступной для людей, у которых ограниченные дни, когда они могут играть (например, для людей, которые могут играть только по воскресеньям или во время каникул).
Восстановить Монику

Я никогда не говорил, что это хорошая идея, но она была опробована в отрасли. Тем не менее, с моей модификацией, это не так плохо, так как вы можете свернуть на неделю возможный прогресс за день и догнать тех, кто может играть каждый день. Хотя, в общем, плохая идея.
Орин МакГрегор

В то же время вы должны быть осторожны, чтобы не наказывать игроков, которые любят играть в вашу игру. Если я могу каждый день получать вдвое больше опыта, то вы поощряете меня играть по часу в день, а потом уходите заниматься другими делами, а не ощущаете, что я «напрасно трачу свое время» на половину опыта (потому что Теперь я привык удваивать ХР, как норма)
Билл

... а затем следующий шаг - позволить игрокам платить деньги, чтобы увеличить свой опыт, не так ли?
user253751

Или вы можете реализовать что-то вроде Final Fantasy 11 Level Sync. Level Sync - это система, активируемая лидером партии, в которой уровень всех членов группы ограничен уровнем назначенного игрока ... все члены группы смогут получать количество очков опыта, соответствующее уровню назначенного игрока. ..
Мыльный

37

Что еще можно сделать, чтобы выровнять игровое поле между игроками, которые играют более 40 часов в неделю, и теми, кто не может играть больше 10?

Простой способ избежать отключения игроков, у которых нет времени, чтобы вложить деньги в шлифовку, состоит в том, чтобы убрать измельчение из игры настолько, насколько это разумно; держать кривые прогрессии линейными или неглубокими.

Но я думаю, что вы смешиваете «случайных игроков» и игроков с игроками, у которых просто не так много времени, как им хотелось бы играть. Конечно, есть совпадение, но в основном это разные демографические данные.

Казуальные игроки, как правило, не заботятся о том, чтобы другие игроки потратили больше времени, за исключением тех случаев, когда другие игроки являются их друзьями и чувствуют, что они «не могут играть вместе». Вы можете помочь восстановить их добрую волю, включив в себя механику, благодаря которой высокопоставленным игрокам стоит вернуться к ранее посещенному или иным низкоуровневым материалам и поиграть со своим случайным другом низкого уровня.

Вы также можете включить механические преимущества для действий, которые могут выполнять обычные игроки, например, исследовать мир. Простое предоставление опыта для обнаружения областей или участия в социальных мероприятиях может иметь большое значение.

В Guild Wars 2 мы делали обе эти вещи (понижали уровень игроков до контента, так что он всегда был по меньшей мере незначительно сложным, и поощряли не боевой геймплей), и это работало довольно хорошо.

Другой рынок, на который вы смотрите, это те, кто хотел бы инвестировать целые выходные или больше в вашу игру, но не может. Может быть, у них есть семейные или другие обязанности, например - очень распространенный метод обращения к этим игрокам - предложить микротранзакции, позволяющие им догнать игроков с большим количеством времени. Это также имеет преимущество обеспечения остаточного дохода; Доход от микротранзакций часто может превзойти доход от подписки, если он реализован таким образом, который не оскорбляет большинство ваших игроков.

Конечно, последняя часть хитрая. При рассмотрении микротранзакции, предназначенной для того, чтобы догнать игроков без большого игрового времени, вы должны убедиться, что предлагаете им ускорение некоторого прогресса, а не прямую покупку этого процесса - иными словами, продавайте бустеры опыта, которые увеличьте скорость усиления опыта, но не продавайте уровни или опыт напрямую. Это снижает вероятность того, что его будут использовать как ограниченные по времени, так и чрезвычайно хардкорные игроки, что, в свою очередь, снижает вероятность того, что вам придется подавать множество жалоб «плати за выигрыш».

Вы можете взглянуть на то, что прогресс может быть достигнут ограниченным образом, когда вы не активны в игре, - это еще кое-что, на что вы можете обратить внимание - EVE Online делает это, позволяя обучать навыкам независимо от того, вошел ли игрок в игру, но требует от вас входа в систему. чтобы изменить то, что обучено.


6
Разговор об идеальном человеке, чтобы ответить на вопрос, ха-ха.
Кит Томас

У большинства корейских "f2p" mmos есть такие ускорители опыта, и они используются каждым держателем уровней. Большинство случайных игроков не тратят деньги на игру, поэтому отстают еще дальше. Лучшая система может быть полностью плоской дорожкой развития персонажа, без уровней. Таким образом, единственными вещами, определяющими вашу силу, являются умение и снаряжение (первое приходит с талантом и практикой, второе - с помощью исследования, завоевания, крафта, покупки или подарков от друзей).
jwenting

ctd ... Это также может отпугнуть довольно неприятные элементы, которые во многих ММО блокируют важные места квестов и уровни прокачки, чтобы препятствовать прогрессу игроков более низкого уровня.
jwenting

3
Как отец 3-х лет и случайный (временный) геймер, для меня важны три вещи: 1) сколько стоит мой удар за доллар? Племена: дешево, и я могу играть в нее снова и снова. Diablo: худшая трата 59 долларов за всю историю. 2) стоимость. Я в основном играю бесплатно, чтобы играть в игры в эти дни. Я не против потратить 59 долларов на игру, но у меня нет времени, чтобы заработать 15 долларов в месяц. 3) время действия. Я люблю EVE Online ... это лучшая MMO за всю историю ... но у меня нет времени, чтобы провести в игре 1,5 часа, прежде чем я наконец-то что-то сниму. Для меня это все о том, чтобы войти в действие и выйти. Всего за 1 час.
Тимоти Болдридж

1
Что касается предлагаемых решений, то это все равно что уравновесить Польшу с ядерными вооружениями США, дав бывшей ракете «Томагавк».
Маркус фон Броади

7

Я думаю, что внутренняя трудность заключается в том, что в RPG обычно нужно вкладывать время в обмен на прогресс персонажа. Люди, которые тратят много времени, должны, по определению, иметь дальнейший прогрессирующий характер. Говоря как человек, который прямо относится к «случайному» ярлыку, я не рассматриваю это как проблему, пока он не ограничивает взаимодействие между персонажами с различными уровнями силы / прогресса. Поэтому я бы сосредоточился на способах устранения больших различий в силе, которые являются барьером для взаимодействия персонажей. Вполне возможно, что «хардкорным» игрокам необходим этот дифференциал мощности, чтобы наслаждаться игрой, и в этом случае баланс становится очень сложным.

Я бы сделал две главные вещи, отличные от MMORPG, в которые я играл. Я бы поместил большую часть контента в игру про прокачку, а не в конечную игру, и я бы создал какую-то систему масштабирования мощности (такую, как в Guild Wars 2). Я сделал бы это в надежде, что некоторые игроки смогут сыграть одного и того же персонажа через несколько параллельных сюжетных линий, а некоторые смогут каждый раз запускать нового персонажа, и они смогут играть вместе, когда захотят.

Тогда остается вопрос, почему персонаж с полным уровнем проигрывает контент более низкого уровня? Я бы попытался решить эту проблему с разными вкусами или темами для каждой области. Это сделало бы интересным изучение всей широты игры. Я бы также попытался решить эту проблему, распределив лучшее игровое оборудование на как можно большую часть игры, чтобы у игрока с минимальным или максимальным преимуществом был стимул играть по всей игре.

Существует множество других методов, которые можно дополнить, например, отдохнувшая XP для выхода из системы, покупки в микротранзакциях и ежедневные ограничения XP. Я бы не стал уделять им слишком много внимания, потому что я видел их реализованными и не был впечатлен.


7

Сделайте персонажи более низкого уровня полезными, а также занимайте меньше места. В такой игре, как PoxNora или Magic, персонажи имеют «стоимость каста» или что-то еще. Итак, представьте себе подземелье, в котором разрешено, скажем, только 100 уровней, и может ли это быть на уровне 90 и уровне 10 или 50 уровня 2, до игроков. Или вы можете даже абстрагировать его в какие-то точки призыва, основанные не только на уровне. Вероятно, для этого существуют огромные требования к балансировке, и это может иметь смысл только в таких случаях, как «случаи», когда вы можете контролировать вход.

Игроки более низкого уровня все еще могут быть полезны на картах мира. Например, в канун, игроки более низкого уровня могут создавать «фрегаты», которые делают забаву и полезные вещи рано. Вы можете создать эффект балансировки в мета-играх, чтобы поднять это на другой уровень. Например, сделайте игроков более высокого уровня физически крупнее и упростите таргетинг, а игроков более низкого уровня даже возможно невидимыми. Заклинания более низкого уровня остаются незамеченными, а заклинания более высокого уровня появляются на радаре или чем-то еще. Сделайте так, чтобы на самом деле было сложнее и отличнее играть персонажа более высокого уровня, а не только большие цифры в отчетах о повреждениях.

Могут даже быть классы, которые предназначены для того, чтобы оставаться на более низких уровнях и выполнять роли поддержки, избегая при этом обнаружения игроков или просто не имея больших затрат на кастинг.

Может даже быть стоимость обслуживания, которая может случиться на картах мира. Может быть, ваша команда теряет некоторые очки или что-то еще, когда вы умираете и должны быть перевоплощены. Стоимость может быть выше для персонажа более высокого уровня.

Я всегда хотел сделать еще один шаг вперед и сделать так, чтобы у супер удивительных предметов была некоторая «стоимость каста».


1
Интересная идея, но если зайти слишком далеко, игроки могут почувствовать, что они становятся менее сильными, а не более сильными, когда повышают свой уровень.
Филипп

7

Давайте проанализируем проблему.

Вот забавное определение казуального геймера . Если мы посчитаем это правдой, то просто нет решения вашей проблемы. Вот почему я буду определять случайного игрока как: игрока, который не тратит много времени на игры .

Вам нужна система, которая позволяет обычным игрокам хорошо взаимодействовать с хардкорными игроками ( игроками, которые проводят много времени за игрой , в отличие от казуальных). Под взаимодействием вы можете понимать одно из:

  • дружеское общение - исцеление, совместное строительство городов гильдий, трейдинг
  • враждебное взаимодействие - сражение, блокирование квеста (как в Lineage 2, охраняя NPC), захват флага или другого объекта и т. д.
  • технически нейтральное взаимодействие - общение в чате, руководство кем-то в квесте (например, показ, где находится какой-то важный объект) и т. д.

или все из них. В большинстве MMORPG у случайного игрока нет недостатка только в третьем варианте: он может общаться с другими, успешно разыгрывать с ними роли и направлять профессионального игрока в низкоуровневую область, которую он уже забыл. Что касается PVP, у него нет шансов победить хардкорного геймера 1vs1, и, скорее всего, его не примут в групповой PVP, где он ослабит свою партию. Я сосредоточусь на том, как исправить враждебное взаимодействие, поскольку проще всего сравнить возможности двух игроков (хардкорного и случайного игрока), позволив им сражаться и посмотреть, кто победил.

Вы можете выбрать целевой баланс как один из следующих:

  1. У случайного игрока нет шансов победить хардкорного геймера. Вероятность может быть не абсолютной 0, но наверняка ниже 1%. Хорошим примером является OGame .
  2. Случайный игрок имеет небольшой шанс победить хардкорного геймера. Все игры, основанные на ловкости и удаче, подходят здесь. Вы можете сбить мастера Quake. Даже если вы играете в первый раз, вы можете выиграть с чемпионом мира в игре на линкоре .
  3. Случайный игрок имеет почти равные шансы победить хардкорного игрока, чтобы проиграть с ним. Этого можно достичь, полностью исключив размол (давая игроку больше силы в качестве награды за время, проведенное в игре) и основывая эффективность игрока на общих атрибутах, таких как интеллект игрока, а не особая игровая мудрость (хардкорный геймер знает игровую механику лучше, чем повседневная). Это также может быть достигнуто за счет полной или почти полной случайности, когда даже стратегия не помогает хардкорному геймеру победить случайного игрока (кубики).
  4. Случайный игрок имеет высокий шанс (> 50%) победить хардкорного игрока. Это очень трудно достичь, но возможно. Такая игра не может быть основана на ловкости, потому что если у случайного игрока статистически больше ловкости, чем у какого-то хардкорного игрока, то, как указано в Urban Dictionary, он просто хардкорный игрок в отрицании . Эта ситуация может быть достигнута только в том случае, если хардкорные игроки в каком-то аспекте слабее, чем случайные игроки в целевой аудитории, или если игрок получает штраф, равный времени, проведенному в игре, и он каким-то образом не может просто создать новую учетную запись или не делает хотеть. Однако вы должны подумать, хотите ли вы наказать постоянных игроков за игру!

MMORPG для казуальных игр: равные шансы

Вот преимущества хардкорных геймеров перед обычными игроками:

  1. У них больше друзей в игре - дружба похожа на цветок, а не поливать исчезнет, ​​и в твоей любимой игре редко бывает много друзей из реальной жизни.
  2. У них есть общий игровой опыт - я должен максимизировать один атрибут или сбалансировать два? Что такое уменьшенная доходность?
  3. Они лучше знают игру - шахматисты знают дебюты, а игроки MMORPG знают, лучше ли идти в уклонении или в доспехах.
  4. У них обычно больше ловкости; не очень ловко, но восприятие 2D-монитора и использование клавиатуры и мыши легче для того, кто привык к нему.
  5. Это может быть дубликат первого пункта, но они находятся внутри лучших гильдий.
  6. Они не только обладают всеми вышеперечисленными преимуществами, но и продолжают развиваться и, следовательно, получают техническое преимущество: лучшая экипировка, больше потраченных очков умений, больше путевых точек, больше разблокированных способностей (например, верховая езда) уже опустошительны. несбалансированный хардкор / казуальный игровой процесс.

Так как же это исправить?

  1. Вы можете бороться с этим:
    • Создание подписей на форумах и подобных гаджетов позволит вашим игрокам рекламировать игру на форумах, в своих блогах и т. Д., Позволяя им заводить старых друзей вместо того, чтобы заставлять заводить новых друзей в новой игре.
    • Также поможет исправление казуальной неприветливости: случайный игрок, который обнаружит вашу непринужденную дружескую игру, будет рекламировать ее среди своих случайных друзей.
    • Никакой инфляции - если я обычный игрок и мне нужна помощь моих друзей, те, кто не играл в течение 6 месяцев, не будут полезны, если есть технологическая инфляция, из-за которой их кожаные доспехи устаревают против оружия AK47.
  2. Такие вещи, как уменьшенная доходность, являются хорошими изобретениями. Вы хотите использовать их, вам просто нужно документировать их с помощью подсказок и учебных пособий так, как это быстро получает новый игрок.
  3. Решение сделать игру дружественной для новых игроков - создать простую систему, отличающуюся от известных систем (например, D & D, которая также не так проста), или очень хорошо известную обычным игрокам (например, карточные игры). Я написал об этом немного здесь: пошаговая битва и формула
  4. Вот где очень ранний дизайн игры (выбор жанра) важен для непринужденного дружелюбия. Скорее, это не может быть FPP или сложная RTS-игра, такая как Starcraft 2. Как правило, любая игра, которую вы можете представить как киберспорт, не подходит для казуальных игр, если только вы не нацеливаете свои игры на казуальные игры, которые на самом деле являются компьютерными. (тогда игнорируйте этот пункт). Лучшим казуальным типом игры будет пошаговая игра без ограничения времени хода (иногда случайный игрок просто отправляется в путешествие и возвращается через месяц, обычно это будет не дольше, чем день).
  5. Удалите гильдии, или не дайте преимуществ гильдии, или установите штрафы для размеров гильдии.
  6. И, наконец, прогресс игрока. Это явно несправедливая система для случайных игроков:
    • Одним из вариантов будет полное удаление прогресса. Вы просто делаете свою сборку и играете с ней.
    • Временной прогресс - стиль RTS. Вы получаете улучшения, но все они теряются, когда вы наконец выигрываете / проигрываете / ничья. Так же, как предметы и уровни персонажей в League of Legends .
    • Серверные вайпы - это решение хорошо для выходных или летних казуальных игроков. Смысл игры в том, чтобы достичь чего-то за ограниченное количество времени, которое может себе позволить обычный игрок. Красный Дракон работает так.
    • Инфляция благосостояния. Добавление возможности проиграть, а не только получить. Если вы основываете вероятность негативных событий на богатстве игрока, он будет прогрессировать все медленнее и медленнее, в зависимости от его навыка. Новый случайный игрок, который оказывается более искусным в данной игровой механике, быстро обгонит старого игрока, который не научился справляться с некоторыми трудностями. Я не знаю хорошего примера этой механики, но каждая хардкорная игра (смерть постоянна) реализует ее частично (даже если у игрока с большим богатством есть такая же вероятность умереть, как у нового игрока, первый каждый день проигрывает статистически больше, чем последний). Конечно, это не должно влиять на оффлайн-игроков - я бы предложил шанс негативного события только после действий каждого игрока - поэтому менее активные или неактивные у всех игроков не будут подвержены инфляции.
    • Вы действительно не хотите рекламировать свою игру с таким ограниченным прогрессом, как игра MMORPG! Феномен успеха новой MMO - сам прогресс. Люди любят получать власть, деньги и опыт. Рекламировать игру, которая в противном случае похожа на создание семейного автомобиля компанией Ferrari. В этой аналогии хардкорными игроками будут люди, которым нравится скорость Ferrari, и случайные игроки, которые любят безопасные, дешевые в эксплуатации и удобные автомобили, которые Ferrari не выпускает. В действительности, случайные игроки, которым не нравятся другие игры MMORPG, в любом случае не попробуют свою, а хардкорные геймеры уйдут с неудовлетворенностью.

Более высокие шансы для казуальных игроков, чем для хардкорных геймеров

Если мы хотим достичь равенства для казуальных и хардкорных игроков, мы, вероятно, должны стремиться к более высокому значению, иначе мы никогда не достигнем этого, точно так же, как Ахиллес никогда не доберется до черепахи в парадоксе Зенона .

Мне нравится думать о людях не так лучше и хуже вообще, но с разными талантами. Если хардкорные геймеры талантливы в компьютерных играх, то случайные игроки, вероятно, талантливы в других местах. Если мы хотим сбалансировать эти группы, мы должны дать случайным игрокам возможность использовать свои другие таланты. Я не предлагаю балансировать здоровых игроков со слепыми в стрелялке FPP, но чтобы дать каждому возможность получить некоторые бонусы вне игровой механики, и идея в том, что контент создается игроками .

Если игроки, которые, возможно, талантливы в графике, программировании, письме, могут создавать свои моды или готовить контент на форумах для наград от разработчиков, это действительно беспроигрышная ситуация, которую наверняка не будут возражать хардкорные геймеры.


Что за казуальная игра?

Однажды на стадии разработки игры я решил, что целью этой игры будут случайные игроки. Так что это значит? Каким требованиям он должен соответствовать? Вот что я понял:

  • Вы должны быть в состоянии приостановить игру в любое время. Вот почему проще сделать одиночную игру для обычного игрока. Представьте, что кто-то играет на работе, и вдруг его начальник прибывает, или он «работает» дома и вдруг слышит, как его собака упала с лестницы и разбила фарфоровую миску - сколько времени вы дадите ему, чтобы приостановить игру? В таких играх, как League of Legends, вы просто не можете приостановить игру и уничтожить опыт других, если не закончите математику, которая может занять до 90 минут. Если у вас маленький ребенок, а вашей жены нет дома (или она недостаточно сотрудничает), вы просто не сможете играть в LoL.
  • Вы не должны быть наказаны за приостановку игры. Вы можете быть вынуждены выполнять некоторые действия в течение длительного периода времени, например, 2 дня, но только если вы попросите об этом, например, если вы начинаете покерный раунд, вы должны отвечать на каждое действие вашего оппонента не позднее, чем через 2 дня с его последнее действие.
  • Ваш счет не должен зависеть от времени, проведенного в игре, или вообще не должно быть очков (вы просто сражаетесь с другими ради возможного удовольствия от победы).
  • Вы должны легко установить игру - поэтому браузерные игры лучше всего подходят для казуальных игр.
  • Это не обязательно, но большая часть, если не большая часть случайных действий происходит от смартфонов, когда обычные игроки просто не имеют ничего лучше. Вот почему это хорошая идея, чтобы сделать вашу игру приятной на ощупь (на сенсорной панели также много людей).
  • Обычные игроки часто работают, поэтому казуальные игры должны быть SFW: они не обязательно должны выглядеть как Excel, но не должны ставить игроков с приглушенным звуком в невыгодное положение.
  • Игра не должна заставлять вас быть активным в определенное время (как это делает OGame). Каждый, даже самый хардкорный геймер, имеет свою жизнь и поощряет игроков, которые считают игру более важной, чем их настоящие обязанности, продвигать «не жизни».

За голосование за отказ от участия не того человека.
Маркус фон Броади

Проголосовал, как это хорошо читать
Valmond

Upvote для всего контента. Ответы были в порядке.
TheNickmaster21

5

Другой вариант, который вы могли бы попробовать аппареть из уже сказанного, вы могли бы повысить опыт или другие бонусы, которые игрок получает за первый час, который он / она играет в день.

Например, первые 2 часа дадут 4x опыта, полученного от всего или чего-либо, таким образом, даже если кто-то слишком много делает, он / она не будет так далеко в игре.

Или, может быть, какая-то особенность, которая позволит более продвинутому игроку помочь более низкому игроку таким образом, чтобы это помогло обоим. Например, у Драгонов была система мастер-ученик, в которой мастер помогал ученику в игре, а также получал (и давал) постоянный бафф, пока они оба были в игре.


2
часть мастер-ученика - действительно хорошая идея
Уэс

3

Я думаю, что почти невозможно заставить хардкорных игроков играть хорошо вместе со случайными, если они не друзья IRL. Решение, на мой взгляд, заключается в анализе статистики игроков и группировании игроков по их обычному поведению. Вот как это делается в реальном мире шахмат (и практически любого вида спорта на самом деле). Гроссмейстер не будет играть с любителями, им обоим это не понравится (опять же, если они не друзья).

Это решение уже реализовано в некоторых онлайн-играх. Когда вы присоединяетесь к игре, вы присоединяетесь к группе, которая близка вам по опыту и стилю игры. Если игроку понравился игровой сеанс, он, скорее всего, будет снова подключен к подобным или даже к тем же игрокам, если это возможно.

Я думаю, что сейчас это общее решение, применимое ко всем MMO-играм, но пока оно кажется наиболее естественным. Ограничение хардкорных игроков или поощрение казуалов в какой-то форме выглядит нечестной игрой.


2

Пошаговая стратегия Гибриды MMORPG достигают именно того, что вы описываете. У вас есть ограниченное количество очков действия (или других ресурсов), которые вы можете потратить / единиц, которые вы можете построить, и т. Д. В день. Обычный геймер может войти в систему за 10 минут, выполнить все основные задачи и выйти из системы. Или вы можете провести целый день, если хотите, с помощью микроуправления ресурсами, торговли, создания альянсов, обсуждения тактики, шпионажа и т. Д.

Хотя я думаю, что у вас уже есть базовая концепция, и она может быть далека от пошаговой стратегии, вы можете взглянуть на такие игры, чтобы изучить некоторые приемы или методы, которые вы можете использовать.


2

Я бы основывал игру на навыках игрока, то есть на его способности легко пользоваться мышью и клавиатурой, а не на том, сколько очков он накопил.

Это означает заменить «очки опыта» реальным человеческим опытом.

Поскольку это уже относится к файтингу или автомобильным играм, может показаться, что он не подходит для RPG. Я возьму в качестве примера ролевую игру «Охотник на монстров», которая фокусируется на опыте игроков: в этой игре нет системы прокачки уровней, и вы, с большим умением, можете победить опасного монстра с помощью самой слабой брони в игре.

В этой игре сотрудничество важно и намного более подчеркнуто, потому что вам нужно учитывать навыки своих партнеров и подготовить стратегию команды, прежде чем вступать в бой.

Я бы увидел MMORPG с такой системой, в которую очень интересно играть, так как она убирает из игры скучную часть фермерства.


2

Давным-давно, примерно два года назад, на сайте GameCareerGuide был похожий вопрос, и они просили людей присылать свои идеи для смягчения этой проблемы. Вы можете все прочитать мою запись по следующей ссылке:

https://docs.google.com/document/d/1NtGADrD0B6rFF1Xb1AJMW69mJJ_jcGAnN4-DTWQYSx4/edit

Это довольно длинное чтение, поэтому короткая версия такова: требуется смена парадигмы от уровней, полученных в процессе игры, к предметам, отобранным или приобретенным благодаря успеху игрока в игре. Таким образом, игроки будут прилагать дополнительные усилия для выполнения миссий один раз, вместо того, чтобы проходить их повторно, и станут сильнее, поглощая силы предметов, которые они приобретают в мире.

Это позволяет людям, которые ХОТЯТ продолжать играть, делать это, и позволяет людям, которые НЕ МОГУТ продолжать играть, развивать своих персонажей так же, как персонажи людей, которые могут позволить себе играть более 40 часов в неделю.

Текст также старый, поэтому, возможно, не хватает какой-то редакции. И извините за стену текста, я дизайнер, а не программист, тогда я имел тенденцию сходить с ума при написании.

Ура, Рони


2

Как насчет углубления в механику? Если вы вознаграждаете навык за потраченное время, люди, потратив немного времени, могут добиться большего. Например, пусть сила заклинания зависит от того, насколько поэтично игрок может описать его эффект (конечно, оцениваемый другими игроками).


Вы должны быть осторожны там, очень осторожны. Если другие игроки хотят судить о вашем прогрессе, среди многих игроков mmo есть тенденция использовать эту силу, чтобы подавить массы и поднять своих близких друзей. Это особенно очевидно в играх, где смерть или травма стоят опыта / уровней. Гриферы объединяются в игроков более низкого уровня, разбивая их тела и убивая их снова и снова, просто чтобы помешать им получить уровни.
jwenting

Это потенциально изящная идея ... но как другие игроки оценивают это? Какова игровая механика для этой части функции, и как вы побуждаете других игроков оценивать своих сверстников?
Джош

Ну, это была просто примерная идея.
user1409813

Но дайте манну (способность использовать заклинания) тем, кто оценивает другие заклинания, и сделайте совершенно случайным, кого просят оценить, какое заклинание.
user1409813

1

Я рассмотрю один пункт вашего вопроса:

Но даже самым занятым случайным игрокам иногда нравится проводить целый воскресный день за видеоиграми.

Я всегда думал, что хорошее решение для этой конкретной ситуации в сочетании с дневными / недельными лимитами состоит в том, чтобы заменить периодический предел общим пределом, который увеличивается каждый период.

Таким образом, вместо того, чтобы зарабатывать 10 очков каждый день, вы позволяете набрать до 10 очков (с начала игры или соответствующего сезона), на следующий день 20, 30 на 3-й и т. Д. Таким образом, каждый игрок, стартовавший в тот же день, будет все еще имеют точно такой же предел, но те, кто пропустил несколько дней по разным причинам, могут потратить дополнительное время, чтобы наверстать упущенное.


1

Я думаю, что это в значительной степени зависит от типа игры, но лично я думаю, что важно уделять больше внимания не боевой механике и навыкам балансирования, по крайней мере, для игры, в которую я бы хотел играть. Мне всегда не нравилась идея уровней, так как тогда вы мгновенно ставите людей на разных этапах в игре с опытом игрока или без него, но просто как время, потраченное на игру; который может быть другим. Ultima Online неплохо справилась с балансировкой навыков: любой мог получить что-то хорошее за разумное количество времени, но освоить его потребовалось немало времени и самоотдачи. Я бы подумал о том, чтобы создать игру, в которой вы не сможете просто овладеть всеми навыками, и особенно такими, что некоторые навыки позволят отказаться от противоположных типов навыков, в которых игрок может овладеть - я бы не ожидал, что кто-то овладеет навыками боя на мечах. и магия, за исключением сырного Game Master. В дополнение к этому, навыки могут ухудшаться во время игры, когда игрок не практикует навык. Это приводит к тому, что игрок, который играет в игру постоянно, нуждается в постоянной работе над своим персонажем, чтобы быть лучшим, и вполне заслуженно, и тот, кто входит в систему несколько раз в неделю, чтобы потенциально удержать свою позицию в соревновании. Об этом можно было бы написать гораздо больше, но, возможно, это вызовет некоторые идеи.


Я думаю, что большая часть этого является разумной, хотя я не согласен с идеей снижения прогресса с течением времени (и чисто с течением времени; снижение одного навыка за счет другого разумно), так как это может привести к тому, что игроки почувствуют, что им нужно размолоть этот навык постоянно. Кажется, в постепенном упадке нет ничего интересного для всех.
Джош

например, если бы я решил не работать с черным кузнецом в течение нескольких месяцев, я бы предположил, что моя способность кузнеца будет немного ухудшена, так как я «ржавый». количество деградации умения не обязательно должно быть большим, и при этом оно не должно быть уменьшено после определенного момента - мастерский черный кузнец не всегда будет мастером, если они не будут придерживаться его время от времени, но они всегда был бы хорош в этом. в какой-то момент игрок должен оттачивать навык, надеюсь, в увлекательном игровом процессе, а не специально для практики, чтобы оттачивать свои навыки. по крайней мере, это то, как я вижу, это может сработать
scape

0

Почему бы не сократить взаимодействие?

EVE онлайн показывает начало этого, вы повышаете уровень независимо от того, играете вы на самом деле или нет.

Я играл с концепцией, которую я называю «Poo-RPG», по сути, с игрой, с которой вы взаимодействуете столько времени, сколько требуется для приличного отдыха в туалете (очевидно, с поддержкой мобильных устройств).

Настольные Dungeons идут по правильному пути - короткие индивидуальные уровни, которые нетривиально завершить. Выполнение большего количества даст вам больше материала, но вы все равно будете прогрессировать только с той же скоростью - пока вы остаетесь активным.

Делайте уровни о том, что вы можете сделать, а не о том, насколько хорошо вы это делаете. Чем больше вы играете, тем больше игра открывается для вас, но, играя рядом с другими, вы на самом деле не более сильны. Я думаю, что Царство Безумного Бога делает это - прогресс открывает новых персонажей, но они все примерно одинаковой силы.


0

Одна из стратегий, которые я использовал, состояла в том, чтобы заставить хардкорных игроков по-настоящему заинтересоваться в помощи и / или наставничестве случайных игроков в игре. Проще говоря, это была бы гильдия, но более эффективная версия - это что-то вроде: по мере того, как вы становитесь более сильным в игре, вы становитесь правителем области, а мелкие игроки действительно стекаются к вам для вашего «освещения», и вы, в свою очередь, хотите, чтобы они это делали. ну НИКАКОЙ ПРИЧИНЫ, чем сделать тебя более могущественным =)

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.