Создание матчей
Если вы можете сохранять обновленные метрики умений у игроков, то вы сможете создать систему, которая может пировать людей с похожими умениями.
Конечно, это может привести к голоду (и я имею в виду игроков, неспособных играть из-за отсутствия матча), и не будет летать на кушетке.
Я считаю, что это не решит ваш конкретный случай, поэтому я не буду вдаваться в подробности.
Форы
Я бы пожаловался на любую систему гандикапа, основанную на мастерстве игроков. Я считаю, что Балинт выразил проблему лучше, чем я мог . С учетом сказанного, гандикапы в любом направлении жизнеспособны, если они находятся по воле игрока.
То есть, если игроки переходят в меню, где они выбирают, какой гандикап они хотят, и все они осознают этот выбор, то это может сработать. Это особенно полезно в играх на диване с семьей или друзьями, потому что они будут знать друг друга и - учитывая мотивацию - они найдут некоторые настройки, которые делают игру интересной для всех.
※: То есть, если они хотят выиграть вместо хорошей игровой сессии, то все пойдет не так.
Как я уже сказал, гандикапы - если они установлены по собственному желанию игрока - будут работать в обоих направлениях. То есть либо усложнять положение «хорошего» игрока, либо облегчать положение «плохого» игрока. Тем не менее, я бы хотел облегчить ситуацию для «плохого» игрока, потому что ...
Догнать механику
Вы можете повысить игрока, который находится позади (независимо от оценки навыка), чтобы помочь этому игроку вернуться к началу гонки. В конце концов, именно когда игроки находятся рядом на ипподроме, игра становится более интересной.
Традиционным примером будет Марио Карт. В игре игроки, которые отстают, получат лучшие бонусы, которые позволят им догнать игроков, которые находятся впереди.
Возможно, вас заинтересует концепция резиновой ленты. Именно так мы и называем идею адаптации событий к производительности игрока. Узнайте больше о подходах к динамической балансировке сложности игры в Википедии .
Решить проблему
Все они имеют церебральный паралич и поэтому сильно страдают от их судорог при использовании джойстика.
Возможно, решение состоит в том, чтобы просто сгладить ввод. Вы можете:
- Если джойстик движется слишком резко, игнорируйте это.
- Пусть входной сигнал джойстика будет целевым углом, но ограничьте угловую скорость, при которой направление может измениться.
- Современные автомобили в реальной жизни уже регулируют чувствительность входа в зависимости от текущей скорости автомобиля, вы тоже можете это сделать.
Асимметричные игры
Марио Чейз из Nintendo Land - отличный пример асимметричной игры.
Я бы также начал с подхода с гандикапом. Однако, не предоставляя игрокам преимущества или недостатки, а предлагая другую механику ввода ※, и сделайте ее необязательной.
О. Это не подразумевает создание или использование другого устройства ввода - однако, я признаю, что это было бы полезно, я также признаю, что это может быть невозможно. Когда я говорю «механика ввода», я имею в виду то, как игра интерпретирует вводимые пользователем данные.
Для шутера от первого лица рассмотрите эффекты автоматического прицеливания ... он позволяет игроку, который испытывает трудности с хорошим движением, наслаждаться игрой. Тем не менее, он не предлагает средства для улучшения моторики. Вместо этого я бы предложил следующее:
- Игрок стремится в общем направлении, которое они хотят
- Затем игра переходит в режим прицеливания, где они могут точно настроить направление. Режим прицеливания может помочь игроку, имея:
- Увеличить
- Меньшая чувствительность
- Привязка к важным целям
- Игрок стреляет (или выходит из режима прицеливания).
Я предлагаю сделать что-то подобное для вашей автомобильной игры. Позвольте человеку выбрать общее направление, а затем настройте и примените изменения. Это означает, что для поворота они заранее изменят режим в общем направлении поворота, а затем, когда они достигнут кривой, они точно настраиваются и применяются. Фактически, вы можете позволить игре постепенно применять поворот соответствующим образом, в конце концов, результатом применения поворота не должно быть направление машины по кругу.
У меня смутные воспоминания о том, что в игре был такой режим, но я не смог его найти.
Хорошая вещь этого подхода в том, что это разница в натуральной форме, однако я признаю, что это всего лишь грубый набросок, и я не могу гарантировать, что он будет работать . Если вы воспользуетесь этой или другой подобной идеей, вам нужно будет узнать мнение своих игроков и повторить ее.
Вы думали о создании игры другого типа вместо гоночной? Я думаю, что ваша цель - помочь этим людям, возможно, игра другого типа будет проще для той механики баланса, которая вам нужна. Могу ли я предложить «пристрелить» ? - Я твердо верю, что совместная игра подойдет вам лучше.
добавление
Вы также можете быть заинтересованы в Incomparables , Идеальный Дисбаланс , режим Co-пилот , Assit Mode и в снаряженном Cut Effect .