Как можно вовлечь игрока в бесконечную игру?


37

Бесконечная игра состоит из одной и той же игровой механики, повторяемой снова и снова. Вы должны продолжать делать в основном одни и те же вещи столько, сколько сможете.

Так что игрокам довольно просто наскучить ваша игра. Какие концепции можно реализовать в игровом дизайне, чтобы заинтересовать игрока?

Если быть более точным, моя игра - это бесконечная игра, в которой вы должны нажимать на ракеты, чтобы они взрывались в фейерверках, а иногда и при падении метеоров.



1
Я бы сказал, чтобы не задуматься. Тип игры, который вы предлагаете, всегда будет иметь верхний предел физической выносливости игрока, так как его руки устают от постукивания (мозг также устает обращать внимание), так что вы никогда не будете иметь дело с действительно «бесконечной» игрой.
Оскуро

9
Вы хотите, чтобы они продолжали возвращаться к игре, или вы хотите, чтобы игровые сессии длились как можно дольше. Эти разные цели.
De Novo поддерживает GoFundMonica

Ответы:


58

Предоставьте видимые цели для игрока, чтобы достичь. Например:

  • Уровни: если вы нажмете достаточно ракет, игра станет более сложной. Когда вам лень ограниченный бюджет, вы можете просто настроить некоторые переменные. Как, например, тетрис, где единственная разница между уровнями - это скорость и множитель очков. Это легко сделать, но требует условия проигрыша, поэтому игра заканчивается, когда игрок достиг предела своих навыков.
  • Разблокировка контента: когда игрок нажимает достаточно ракет, становятся доступны новые игровые функции.
  • Развитие сюжета : пусть ваша игра расскажет историю. Когда игрок продолжает играть, раскрываются новые части истории.
  • Достижения: узнайте, когда игрок сделал что-то хорошее в первый раз, например, нажал 10000 ракет или 100 ракет всего за одну минуту.
  • Стать лучше, чем другие игроки: создать онлайн-таблицу лидеров, где пользователи могут соревноваться друг с другом.

Одним из важных аспектов является информирование игрока о том, какие цели существуют и что им нужно сделать для их достижения.


5
Для справки, тетрис не бесконечная игра. Увеличение сложности может привести к концу. Иначе говоря, я думаю, что игра OP - это игра, которую вы не можете проиграть, или она не будет бесконечной. Увеличение сложности может привести к разочарованию, если в какой-то момент это станет неиграбельным.
Пьер Арло

8
Следует отметить, что «Разблокировка контента», «Развитие истории» и «Достижения» работают только до определенной конечной точки. Другими словами, они могут отложить скуку только в бесконечной игре. (Они могут быть в состоянии сделать это достаточно долго, но не бесконечно.)
Джаспер

1
@PierreArlaud Большинство реализаций Tetris , поскольку они используют генератор псевдослучайных чисел, а не генератор истинно-случайных чисел, теоретически бесконечны - при идеальной игре они не закончатся. (Поскольку становится невозможно очистить экран только с S или только Z тетромино, даже идеальная игра будет иметь достаточно длинную последовательность одного или другого, но большинство генераторов псевдослучайных чисел никогда не будут генерировать такую ​​последовательность, которая была бы возможно, если бы это было действительно случайно.)
KRyan

1
Кроме того, ежедневные награды за игру каждый день. Чем больше дней подряд они играют, тем лучше ежедневные награды. Джетпак Joyride и Temple Runner (1 и 2) являются примерами этого. Они бесконечны, они увеличивают сложность, у них есть улучшения (разблокировка контента), достижения и (я полагаю) таблица лидеров. (Не играл их в течение 1 года, поэтому не могу сказать, как они сейчас, но они были такими)
Исмаэль Мигель

2
Касательно точки маркера Levels , Space Invaders непреднамеренно увеличили сложность (захватчики движутся быстрее). Поскольку захватчики были убиты, их стало меньше рисовать, в результате чего игре потребовалось меньше времени для рисования пользовательского интерфейса и, таким образом, увеличилось количество кадров в заданном временном интервале. Позже они решили сохранить эту сложность, поскольку это делало игру интересной и менее повторяющейся занудой.
Флейтер

27

Я бы предложил добавить механику, которая поощряет возникающий игровой процесс . Часто возникающий игровой процесс может быть введен путем добавления физики в вашу игру.

Например, если ракета взорвется, она может запустить фрагменты себя через экран, и если они вступят в контакт с другой ракетой, она также взорвется. Тогда игрок может попытаться получить самую большую цепную реакцию, какую только может, и это будет не определенная цель игры, а та, которую придумает игрок.

Возможно, это не лучший пример, но я надеюсь, что это помогло.


10
Ракетная Лига является хорошим примером этого. Правила и физика игры довольно просты, но спустя три года после запуска игроки все еще открывают для себя новую механику .
BlueRaja - Дэнни Пфлюгофт

2
Еще один классический пример этого - скорость бега. У большинства игр, в которых участвуют спидраны, нет ясного времени в качестве заявленной цели, и люди часто сталкиваются с дополнительными ограничениями (например, идеальное завершение или намеренное отсутствие бонусов). Не совсем применимо к бесконечному игровому дизайну, но все же является хорошим примером эмерджентного игрового процесса ..
Остин Хеммельгарн,

9

Вам нужно иметь то, что постоянно меняется. Интерес сменится скукой, если это будет одна и та же игра снова и снова. Но это не должно быть.

Многие классические игры - это одна и та же игра, но вы играете в них с разными людьми. Например, шахматы или го имеют нулевую случайность, за исключением тех, кто играет. Это делает интересным продолжать играть в игру.

В других играх есть элементы случайности, которые делают игру свежей. Карточные игры или игры в кости. Это означает, что игры никогда точно не повторяются, и хотя, если вы играете достаточно долго, вы обнаружите паттерны, вы никогда не играете в одну и ту же игру дважды.

Третья категория - это рассказывание историй. Если ваша игра развивается со временем, даже если основная игровая механика остается прежней, это может вызвать интерес. Войны в реальном мире (рассматриваемые как игры по определению Джеймса П. Карса) интересны не потому, что оружие меняется, а потому, что они являются частью мировой истории. Многие ролевые игры попадают в эту категорию. Контент может быть создан игроками.

Четвертая группа - генерация процедурного контента. Вы можете сделать игру бесконечной не только по времени, но и по содержанию. Если всегда есть еще один мир для изучения, еще один уровень для изучения. Это похоже на случайность выше.

То, что я нашел, самый сильный фактор - человеческое взаимодействие. Если у вас многопользовательская игра, то, что игроки постоянно приспосабливаются друг к другу, обеспечивая постоянно меняющуюся среду, вы можете привлекать много людей. Моя самая успешная игра, которая работает без перерыва почти 20 лет, сочетает в себе историю и элементы взаимодействия и по-прежнему интересна игрокам (некоторые из которых играют уже более десяти лет).


В вашей игре на прослушивание, очевидно, отсутствуют аспекты, требующие участия других людей. Я предполагаю, что у вас уже есть некоторая случайность, но этот аспект недостаточно силен, чтобы обеспечить игровой процесс сам по себе, как это происходит в карточных играх (где хорошая игра с рукой, с которой вы столкнулись, часто является сложной задачей).

Я бы посоветовал поиграть со случайностью и процедурным содержанием. Вы можете сделать уровни более хаотичными по ходу игры, так что навык, который требует игрок, медленно меняется от предсказания к реакции.

По своей природе ваша игра, вероятно, наиболее близка к карточной игре. В этом классе все успешные игры имеют очень хороший баланс между навыком и случайностью. Пока вы получаете случайную руку, игра сбалансирована, так что хороший игрок может выиграть практически с любой рукой, в то время как плохой игрок может проиграть даже с самой лучшей рукой. Часто есть несколько способов выиграть, поэтому вы можете выбрать другую стратегию, основанную на вашей руке.

Ваша игра может быть слишком простой, чтобы иметь те элементы, которые требуются игре, чтобы быть вечно интересной. Возможно, вам придется добавить такие элементы.


8

Пользователь не будет играть в игру, где он делает одно и то же снова и снова. Будет скучно, и они уйдут. Таким образом , вы должны сделать это чувствовать , что они делают что - то новое, даже если основной механик не изменяется.

Конечным примером этого является, вероятно, Candy Crush. Механика, представленная на уровне 1, в основном та же самая, что используется на уровне 1800. Так что же изменилось? Главное, что меняется, это сложность. Вы должны сделать большие и лучшие цепочки и планировать дальше, чтобы победить.

Еще одним ярким примером этого могут стать знаменитые игры в шахматы и го. Оба они представляют 100% механики в первую неделю вашей игры, но эта механика вплетается в бесконечно интригующие вещи, освоение которых люди посвящают своей жизни.

Chess and Go демонстрируют один очень мощный инструмент для поддержания вашей игры интересным: стратегию. Если тактика проста, но стратегия обширна, игроки будут продолжать возвращаться дальше.

В конце концов, лучший ответ - не уловка. Если они чувствуют, что их жизнь обогащена, потому что они играют в игру, они будут продолжать играть в нее. Это настоящее искусство создания игры, которая длится. Вы можете добавлять любые уловки, как вам угодно, но именно пользователи придумывают реальную причину, по которой они играют.

Взять фэнтези-футбол. Там почти ничего нет, механически. Но это невероятно популярно. Он настолько популярен, что если вы ищете его, статья в Википедии даже не будет на первой странице! Эта популярность объясняется тем, что игроки чувствуют, что они близки к реальному действию. Они создают свои собственные цели, чтобы продолжать играть в игру.


2
Я выиграл фэнтезийную лигу моего офиса один год, ничего не делая (почти ничего). Мой босс был очень расстроен (он даже пытался обманывать, управляя командой своей жены и обмениваясь с ней игроками, которые остальные из нас заблокировали, потому что он оставил одобрение лиги включенным). Самый простой 100 долларов, который я когда-либо делал.
Draco18s

3

Расширяя категорию разблокировки контента Филиппа, добавляйте бонусы / предметы, которые меняют игровой процесс. Например: вы можете нажать, чтобы взорвать ракету, но что, если есть предмет, который сделал его таким, когда вы постучали, появится «башня», которая поможет вам. Такого рода вещи - вот почему Enter the Gungeon и The Binding of Isaac так популярны сегодня


Спасибо, но я не уверен, что это может сработать. Это не медленная RTS-игра, а скорее быстрая игра типа «сделай это своими руками».
Gurpreet Singh Matharoo

Скорость не сильно влияет в этой ситуации; Предметы для того, чтобы оживить игровой процесс, чтобы игра не играла точно так же снова и снова.
Priswall

3

Я чувствую, что есть два важных фактора, которые заставляют человека продолжать играть в такую ​​игру. Чрезвычайная сложность и быстрые, видимые награды. Соотношение между этими двумя показателями важно проверить на аудитории.

Если игра слишком проста, им будет скучно, так как она не предлагает никаких проблем.

Если награды будут приходить медленно, то они не будут склонны продолжать, потому что нет никакого удовлетворения. Награды могут быть такими, как предлагали другие (уровни, бонусы, достижения, рассказ)

Большая часть этого основана на моем личном опыте игры в мобильные игры, многие из которых не имеют конечного состояния, бесплатны и полагаются на частые перезапуски для получения дохода от рекламы.


Я понимаю, так что это помогает постоянно говорить игроку: «Эй, ты играешь, ты получаешь это, теперь ты получаешь это, просто продолжай в том же духе, и ты получишь больше». Спасибо. Теперь я добавлю больше предметов коллекционирования (или, возможно, системы XP), которые можно собирать из случайных капель с фейерверков.
Gurpreet Singh Matharoo

1
Да. Есть психологический аспект удовлетворения и мышления «о черт, в следующий раз я буду лучше». Похоже на азартные игры. Вот почему люди играют в старые аркадные игры. Хотя шансы на «победу» чрезвычайно малы, они все равно закачивают деньги в машины.
curt1893

2

Если вам лень делать расширение, новый уровень или что-то еще, позвольте пользователю сделать это:
пользовательские уровни всегда довольно раскручены

ИЛИ:
Посмотрите на Minecraft, эта игра была выпущена сто лет назад и является одной из самых популярных игр, потому что у них был дополнительный контент (производимый в основном пользователями),
например, пользовательский сервер с различными правилами, пользовательские игры, такие как Survival Games.

В вашем примере вы ограничены игрой типа «фишки для фортепиано», поэтому у вас есть такие варианты:

экран возврата: Geometry dash делает то же самое.
Боссы: нужно постукивать 30 раз, или нужно окружить
бонусы: больше урона, урон от взрыва, щит, дополнительное сердце и т. д.
Изменение игровой механики: вместо того, чтобы постучать, вы режете теперь, как Fruit Ninja

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.