Там было много предложений с точки зрения бонусов, затухания времени и ETC. Мое мнение представляет собой смесь всех этих элементов для формирования живого дышащего мира, который может быть как дешевым, так и дорогим для развития в зависимости от уровня сложности и масштаба.
Тем не менее, было слишком много внимания на пути назад. Речь идет не только о возвращении, но и о движении вперед. Позволь мне объяснить.
Живой Дышащий Мир
В зависимости от игры наличие живого дышащего мира является ключевой характеристикой. Это потому, что независимо от того, в каком направлении вы идете как игрок, живые и дышащие миры всегда меняются.
Вместо того, чтобы думать о решении, которое позволит вернуться назад через статическое измерение, подумайте о том, как жизнь течет в обоих направлениях. Динамически меняющиеся события усиливают оба направления, которые наполняют игру событиями, которые могут обогатить игровой процесс.
Это может начаться с простых динамических игровых событий или триггеров. Это независимо от направления, обеспечить динамическое событие для игрока при определенных условиях.
Например, если игрок путешествует по внешней зоне мира, триггер, основанный на времени, может включать элементы новой музыки, новых звуковых эффектов и заката, который задает настроение зоны в это конкретное время (то есть: Мир Военный корабль).
Другой пример, если игрок завершает определенный квест, диалоги в обоих городах, которые посетили, и в новых городах, которые нужно посетить, включают новый диалог (то есть: Skyrim).
Еще один пример, посещение определенных областей во время событий, меняющих мир, дает ощущение управляемых игроком изменений, таких как то, что вы ожидаете при завоевании новой вселенной. NPC охранники теперь приветствуют новую фракцию, статусы безопасности изменились, и начались войны (например, Eve Online).
динамический
Я сосредотачиваюсь на динамических событиях, потому что так много может быть создано вокруг них. Не имеет значения, играете ли вы в простую игру с боковой прокруткой или надежную онлайн-игру. Динамичные события вдыхают жизнь в игру, которая неожиданна и разнообразна для всех игроков, которые их испытывают. Особое внимание можно уделить как новым, так и старым встречам. Это означает, что движение вперед и назад может повлечь за собой ряд динамических событий, которые действительно добавляют уникальный штрих к игре.
Я, например, наслаждаюсь переменами по мере прохождения игры. Со временем возраст и даже времена года делают игру настолько захватывающей. Видеть дом, который когда-то стоял во время моего первого посещения, а затем сгорел дотла во время моего следующего посещения, - это очень полезно (например, Fable).
Наблюдение за сменой времен года по мере изменения игрового времени также одинаково полезно, даже во время повторных посещений. Видеть рождественскую елку, установленную на главной площади, или просто переживать снег или падение одинаково полезно как для новых, так и для существующих посещений (например, Guild Wars).
Решение
Поэтому я думаю, что ключом ко всему этому предположению является живой дышащий мир, который построен на основе динамических событий или триггеров.