Пошаговые стратегические игры, в которых действие происходит в режиме реального времени? [закрыто]


39

Ладно, эта идея уже третий раз обсуждалась в разговоре, и она беспокоила меня годами. Идея заключается в игре, в которой все игроки принимают решения / отдают приказы юнитам, пока игра находится в состоянии паузы, и все действия выполняются одновременно в режиме реального времени. Это может быть на любом уровне - от TRPG (т.е. Final Fantasy Tactics), до мелкой стычки (например, Worms), до игры с базами и множеством юнитов (например, Advance Wars), до игры типа Risk (например, Risk). ).

Основной недостаток, который я вижу, состоит в том, что игрок не видит результат действия немедленно. В традиционной пошаговой или стратегической игре в реальном времени пользователь нажимает кнопку «атаковать этого дурака», и сразу же происходит взрыв. Также могут быть странные ситуации (например, вы отправляете свое подразделение в ближний бой, если оно работает в противоположном направлении), но это низкоуровневая детализация; хороший гейм-дизайнер должен уметь обходить эти вещи. Наконец, существует общее количество пошаговых игр, но они предлагают уровень тактической глубины, невозможный в стратегических играх в реальном времени, и для них всегда есть рынок (каждый год появляются десятки новых TBS).

  • Есть ли игры, которые используют эту парадигму?
  • Почему там больше нет?
  • Что было бы необходимо, чтобы сделать эту работу?
  • Какие потенциальные проблемы вы могли бы предвидеть?

Чтобы уточнить, я имею в виду чистую стратегию. Команды вводятся заранее, и разрешение отображается в реальном времени, но для этого не требуется ввод данных в реальном времени игроками.

РЕДАКТИРОВАТЬ: ответ Iain указал мне на Laser Squad Nemesis , который в основном ответил на 2-й и 4-й вопрос ;-P - Если вы хотите знать, почему это не сработает, загрузите демо (это 9 МБ) и нажмите первый учебник. ОЙ! Конечно, пользовательский интерфейс Laser Squad Nemesis не помогает (кнопки воспроизведения и паузы? Серьезно? И почему я должен нажимать «отдавать приказы» каждый ход, если это единственное, что я собираюсь делать?)

Для более простых вещей (таких как настольные игры, упомянутые в паре ответов, или Zwok , созданный Iain), эта парадигма прекрасно работает! Кажется, что проблемы возникают с более традиционной тактикой / стратегической игрой, потому что очевиден разрыв между введением команды и ее выполнением. Фактически Zwok - и некоторые из упомянутых настольных игр - работают из- за этого лага, а не несмотря на это. Вам предлагается угадать, что будет делать ваш оппонент, и «подумать заранее». Однако в более традиционной небольшой тактической стратегической игре фактор разочарования не стоит этого.

Возможно, было бы интересно увидеть такую ​​игру в действительно большом масштабе. Например, Ли и Наполеон не командовали своими войсками в режиме реального времени, а скорее принимали решения, основываясь на информации, которой часто часами - и эти приказы часто выполнялись часами. Даже сегодня у генералов нет нисходящих карт в реальном времени. Но устранение этого «фрустрационного фактора» потребовало бы серьезного игрового дизайна.



Недостаточно контента, чтобы гарантировать полный ответ; но одна проблема - некоторые команды могут быть невозможны - например, если враг удаляет юнит, и у вас есть порядок атаки на него; туман войны также имел бы такую ​​же проблему в некоторых ситуациях, что в значительной степени могло бы стать хорошо продуманной игрой.
Джонатан Дикинсон

Большинство игр RTS (например, Age of Empires 1 и 2, серия Total War) позволяют вам играть в однопользовательские игры в этом стиле, так как вы можете в любой момент сделать паузу, отдать приказы, затем сделать паузу и наблюдать за происходящим. Я всегда играю так, и я отказываюсь играть в игры RTS (например, AOE3), которые не позволяют этого, потому что мне не нравится давление скорости в стратегической игре.
Нейт Ч.К.

Что касается вашей ссылки на Ли и Наполеона, существуют настольные варгеймы, которые используют различные подходы к этой проблеме; обычно, вместо того, чтобы ограничивать информацию, доступную командиру, они ограничивают степень его контроля. Серия Gamers ( gamersarchive.net/thegamers/archive ) делает это, требуя, чтобы вы отдавали приказы субкомандерам, которым они могут или не могут неукоснительно подчиняться. Система «chit pull» (например, gmtgames.com/p-112-glory-iii.aspx ) рандомизирует последовательность активации ваших юнитов, так что вы можете знать, что вы хотите сделать, но не сможете сделать это вовремя.
Nate CK

Настольные варгеймы - это область, в которой происходит множество инноваций с точки зрения игровых систем, поэтому я думаю, что было бы весьма полезно изучить их. Большинство правил игр доступны онлайн в формате PDF, так что вы можете их прочитать и изучить бесплатно. (Конечно, вы должны купить и сыграть в любой из них, который вас заинтересует!)
Nate CK

Ответы:


9

Впервые я столкнулся с этой техникой в ​​игре под названием Laser Squad Nemesis . Я всегда думал, что это отличная идея, и использовал ее, когда разрабатывал Zwok для Sony. Это позволяет Zwok иметь 6 игроков в многопользовательском режиме без необходимости ждать по очереди.


Только что сыграл демо для Laser Squad Nemesis - это определенно идея, и игра выглядит привлекательно, но пользовательский интерфейс ... тьфу. Ну, я думаю, что это выдвигает на первый план некоторые из потенциальных проблем :-)
Роберт Фрейзер

Zwok это круто! Это правильный способ сделать это.
Роберт Фрейзер

Похоже, что обе эти ссылки умерли ...
Anko

25

Почему никто не упомянул Frozen Synapse? Это именно так, как вы описываете. Повороты планируются и разыгрываются одновременно. Это работает удивительно хорошо.

http://www.frozensynapse.com/


Да, это похоже на то, что все сделано правильно ... если вы смотрите видео, хотя я, кажется, очень медленный (они упоминали, что играли в несколько игр одновременно). Интересно, есть ли способ ускорить его, но сохранить механику?
Роберт Фрейзер

Frozen Synapse имеет игру по почтовой системе. Это позволяет игрокам отправлять ходы и играть матчи в течение любого промежутка времени (от минут до дней). Матчи проходят так быстро, как того хотят игроки. Ключ к его игровому процессу и механике, тем не менее, связан с управлением состоянием ваших юнитов в ответ на то, как вы предсказываете, что ваш оппонент будет играть. Победившая часть в сражении выбирается исходя из того, кто был в лучшем состоянии. Например, если подразделение стоит неподвижно, наблюдая за коридором, а другое подразделение находится в середине ходьбы, то стационарное подразделение выиграет из-за большей готовности к стрельбе.
KlashnikovKid

16

Конечно, классическая Дипломатия работает так (я не могу поверить, что никто еще не упомянул об этом ...). Это отличная книга для изучения правил, если вы заинтересованы в таких режимах игры, в частности в том, как они справляются с конфликтующими порядками ходов. Вы можете скачать свод правил на официальном сайте .


8

Примером игры, в которой используется эта парадигма, является Flotilla . Последовательности космического боя начинаются с простой трехступенчатой ​​настройки для каждого корабля (направление, скорость, цель). Вы получите «призрачный» предварительный просмотр того, куда будет двигаться ваш корабль при выполнении заказов. Как только вы настроите все свои корабли, вы совершите свои действия, а затем игра будет работать в режиме реального времени в течение 30 секунд. Единственное, что вы можете сделать за это время - это сидеть и передергиваться, потому что ваши планы рушатся. По истечении 30 секунд все останавливается (включая снаряды в полете), и вы повторяете, пока все корабли с одной стороны не будут уничтожены.

Как вы заявили выше, основной причиной отсутствия таких игр является отсутствие мгновенного удовлетворения. Второй причиной может быть более крутая кривая обучения: цикл обратной связи для проб и ошибок намного дольше, чем в играх в реальном времени.

Возможно, чтобы смягчить проблему обратной связи, вы можете разрешить очень ограниченную настройку в реальном времени каждого отдельного устройства. Это облегчит раннюю игру, где у вас может быть меньше юнитов: вы можете тратить время на эти несколько юнитов с более коротким циклом обратной связи, все еще изучая более крупные стратегии. Тем не менее, количество вашего реального времени остается постоянным, так что по мере роста количества юнитов вы не сможете настроить больше, чем несколько юнитов, преуменьшая полезность в более поздней игре.


3
«Отсутствие мгновенного удовлетворения» является интересным моментом. Я думаю, что это действительно зависит от масштаба боя в игре. Если у вас есть всего несколько юнитов, вы можете предпочесть немедленный результат. Но для крупномасштабных сражений (например, космических сражений на базе флота) я бы посчитал менее радостным наблюдать, как сражение продолжается по одной единице за раз. Задержка выглядит как справедливый компромисс, когда вы становитесь свидетелями происходящих действий флота в эпической битве, даже если битва разбита на повороты.
Майк Штробель

7

Есть ли игры, которые используют эту парадигму?

«Пошаговое» и «в реальном времени» не являются взаимоисключающими, поэтому если вы спрашиваете, было ли это сделано ранее, это зависит от того, как вы их определяете.

Существует множество пошаговых игр, в которых все игроки записывают (или вводят, или программируют, или что-то еще) свои команды для хода, тайно и одновременно, а затем раскрывают и разрешают. Разрешение может не считаться «в реальном времени», если оно не отображается на компьютере, идея состоит в том, что игроки просто сидят и наблюдают за ходом хода. Настольная игра RoboRally, карандашная и бумажная игра Spellcaster (он же Waving Hands), онлайн TCG Sanctum приходят на ум мгновенно. Вы можете легко модифицировать множество пошаговых игр: рассмотрите шахматы, в которых вы записываете ходы одновременно, используя некоторые пользовательские правила для разрешения ситуаций, когда одна фигура перемещается в квадрат так же, как другая выходит, или две фигуры пересекаются или переходят в та же площадь сразу. Одновременный ход не является чем-то особенным,

Если вы думаете не об игре, в которой вы делаете пошаговые ходы, а затем разрешение этих ходов происходит в режиме реального времени с помощью какой-то мини-игры, архетипическая игра такого типа - классический архонт. Более свежая серия игр Mario Party - гораздо более случайная версия той же основной темы: передвигайтесь по доске, а затем играйте в мини-игру, чтобы решить ход.

Если вместо этого вам нужна какая-то смесь в реальном времени и пошаговая, где вы отдаете пошаговые приказы, но затем можете изменять их в режиме реального времени в зависимости от действий противника, спорт американского футбола звучит так, как если бы подходит под это описание.

Почему там больше нет?

Кто сказал, что нет?

Что было бы необходимо, чтобы сделать эту работу? Какие потенциальные проблемы вы могли бы предвидеть?

Полностью зависит от того, как вы определяете механику. В основном, сложность при смешивании пошагового и реального времени заключается в том, что вы рискуете объединить недостатки без какой-либо из сильных сторон. Игрокам с жесткой стратегией может не нравиться основанная на подергивании природа разрешения боя, в то время как геймерам может не нравиться уровень стратегии между «забавными» частями.


Благодарность! Да, я имел в виду первый тип (где разрешение в режиме реального времени, но полностью зависит от порядка, указанного ранее; не требуется дурацкий ввод). Хотя вы говорите «много», кажется, что все они - настольные или карточные игры, и мало кто даже в этом месте. Почему эта версия шахмат не существует? Почему не цифровые игры? Кажется, идеально подходит для многопользовательской пошаговой стратегии (которая может стать скучной, когда другой игрок закончит свой ход; см. Advance Wars).
Роберт Фрейзер

1
Я думаю, что Age of Wonders сделал это. Sanctum (о котором я упоминал) также работал таким образом. Я помню, как давным-давно играл в консольную тактическую РПГ, в которой вы вводили приказы своей команды, а затем они и враги двигались одновременно (к сожалению, я забыл название). Вы видите это как решение проблемы в многопользовательских играх, когда приходится ждать, пока ваши оппоненты переместятся, но на самом деле это не полное решение; один игрок все еще может закончить досрочно и ждать других.
Ян Шрайбер

Кроме того, это делает ход игрока намного более неопределенным: вы не знаете точно, что произойдет, потому что то, что вы заказываете, может на самом деле не произойти (например, если вы попытаетесь переместиться в занятое место). Не всем стратегическим игрокам нравится такой вид игры, когда они перестраивают стратегию противника только для того, чтобы его отгадать и проиграть случайно (по крайней мере, это может быть восприятием), что, я думаю, почему это не так часто, как «чистый» в режиме реального времени или пошаговая.
Ян Шрайбер

1
Первая мысль была RoboRally. В основном все действия имеют эквивалент инициативы. Это значение определяет, кто идет первым даже в сегменте реального времени. Таким образом, вы все еще выполняете последовательное разрешение действий, но ни один из игроков не знает, чей ход пойдет первым на этапе их стратегии.
wkerslake

6

Одновременные пошаговые игры достаточно распространены, в основном в жанре варгеймов, где их иногда называют пошаговыми системами "WEGO". Как уже упоминалось, Laser Squad Nemesis будет основным примером отряда уровня. В немного больших масштабах серия Combat Mission от Battlefront была бы хорошим примером; http://en.wikipedia.org/wiki/Combat_Mission_%28video_game_series%29

Что касается проблем с этим подходом, я думаю, что основной будет большая нагрузка на ИИ - юниты игрока должны уметь работать автономно и хорошо реагировать на неожиданные ситуации. Например, игрок отправляет свой отряд по двору, а в середине этого пути противники появляются за углом. Игрок не будет слишком счастлив, если его отряд просто продолжит двигаться и его заберут, поэтому он должен иметь возможность отойти от своих первоначальных приказов и ответить соответствующим образом - и просто остановиться на месте, стоять там и стрелять наверное не хватит.

Очевидно, что противники ИИ должны делать это в любой пошаговой игре в любом случае, но намного проще убедить игрока, что у кого-то, кто не находится под их контролем и не очень заметен, есть план игры. Принимая во внимание, что если собственные отряды игрока испортят его тщательно спланированные приказы, развалившись, столкнувшись с неожиданными (но разумными) сценариями, вы потеряете своего игрока довольно быстро. Это главная проблема, которую я вижу, кроме проблем с геймплеем, таких как балансировка длительности фазы выполнения, сколько в ней можно сделать и т. Д.


Ага; согласился всесторонне. Я думал, что решить эту проблему можно было бы позволить юнитам выполнять только одну команду за ход (как и большинство консольных TRPGS - FFT, Disgaea и т. Д.). Это уменьшит, если не устранит, проблему. Но я не уверен, что этого будет достаточно, чтобы вернуть игрокам чувство контроля
Роберт Фрейзер,

4

Ознакомьтесь с конструкторской документацией и прототипом Spacecrack , одновременной пошаговой космической игры 4X. Документы полны интересных наблюдений о природе азартных игр и игр в целом, и дают очень интересное прочтение.

На самом деле, весь Потерянный Сад более чем стоит потраченных усилий.


PS: я видел, что Ян упомянул Age of Wonders. Это специально упоминается как вдохновение для Spacecrack.
drxzcl

4

Идея одновременных пошаговых игр довольно старая, на самом деле. В индустриальный век около 1800 года он появился как Kriegsspiel - немецкий язык для военных игр - и использовался для подготовки офицеров в прусской армии. Кроме того, эта концепция хорошо известна в сообществе настольных игр, так как первые версии игр, таких как Diplomacy, были выпущены в 1959 году.

Что касается компьютеризированных версий одновременной пошаговой системы, то игра по почте, а затем игра по электронной почте породили множество игр. Примечательными примерами более сложных, крупномасштабных военных игр, которые возникли в 1980-х и 1990-х годах, являются STARWEB (Рик Лумис, теперь переделанный в RSW-Game), Олимпия (Игры Теневого Острова / Рич Скрента), Galaxy и Atlantis (оба Расселом) Уоллес), Прометей (Матиас Кеттнер) и Империя Волчьих ран . Циклы заказов обычно составляли около одной недели из-за большого количества игровых юнитов и сложности заказа, например, 200 юнитов по 5-6 заказов в каждом. Современным представлением такого рода игровых систем является игра с открытым исходным кодом Freeciv .

Все эти игры используют определенную степень абстракции, когда дело доходит до симуляции действий игрового устройства в игровом мире - некоторые из них имеют тенденцию имитировать больше, в то время как другие более абстрактно относятся к этому. Таким образом, некоторые игры не имеют полностью одновременных игровых действий, в то время как другие пытаются подражать этой модели настолько близко, насколько это возможно. Эти вышеупомянутые игры представляют собой очень сложные игровые системы, которые больше не встречаются на полках современных стратегических игр - в основном по рыночным причинам и из-за проблем с графическим интерфейсом - в некоторые из этих игр все еще играют энтузиасты жесткой стратегии.

Я советую поискать игры, упомянутые выше, чтобы выяснить, работают ли некоторые экземпляры.


3

Neverwinter Nights и некоторые из игр Final Fantasy являются пошаговыми и в реальном времени одновременно.


Хорошие примеры, хотя не совсем то, о чем я думал. FFs имеют только действие, выполняемое одновременно, так что оно в основном пошаговое (но действия можно вводить в режиме реального времени). Я не играл в NWN, но я подумал, что вы можете приостановить игру, чтобы отдавать приказы в реальном времени? Хорошая мысль, но не сработает мультиплеер.
Роберт Фрейзер

1
Да, в значительной степени. Но даже без эффекта приостановки NWN, он все еще пошаговый и в режиме реального времени. Повороты основаны на времени, в то время как действие все еще в реальном времени.
Энтони

3

Это звучит очень похоже на боевую механику Star Trek: Birth of the Federation. Это была фактически первая игра 4X TBS, в которую я когда-либо играл, и я был довольно удивлен, обнаружив, что сражения в других играх 4X TBS не следовали аналогичной модели. Я думал, что это сработало очень хорошо. Фактически, я разрабатываю неофициальное продолжение этой самой игры и планирую реализовать очень похожую боевую систему.

Вот разбивка того, как это работает:

  • Сама игра использует одновременную пошаговую механику: все игроки одновременно отдают приказы, а затем сигнализируют о готовности закончить ход.
  • Как часть обработки хода, может произойти бой.
  • Бой происходит в раундах / поворотах. Обратите внимание, что эти «ходы» отличаются от ходов игры; целые боевые сеансы (то есть битвы) фактически происходят между игровыми ходами как часть обработки хода.
  • В течение каждого боевого хода игроки издают приказы своим флотам. Эти приказы, как правило, состоят из маневра (например, атаки, круга, пролета над / под и т. Д.) И цели. Единственные исключения, о которых я могу думать, это «отступление» или «избегание», с которыми не связана цель.
  • Как только все игроки выпустят свои заказы, результаты этого хода будут отображаться в реальном времени.
  • Этот процесс повторяется, вероятно, в среднем 3-6 раз, пока не появится победитель, не отступят обе стороны или не откроют градацию частот вместо участия в бою.

Лично я думаю, что есть несколько очень веских причин, чтобы пойти с такой системой. В отличие от таких игр, как Civilization (в которой бой развивается в виде серии перестрелок 1 на 1), он обеспечивает кинематографическое отображение грандиозной битвы в реальном времени, в которой все подразделения сражаются одновременно. Я также склонен думать, что он работает лучше, чем полностью боевые системы реального времени, такие как в MoO3, потому что:

  • Поддерживает одновременную пошаговую механику игры.
  • Ограничивая игрока простыми приказами, состоящими из маневра и цели, время боя может быть достаточно коротким (помните, что другие игроки ждут вас!). В системе, где игроки могут отдавать приказы в режиме реального времени, было бы легче вывести бой, заманивая вражеские силы прочь, играя в прятки с помощью маскировки и т. Д.
  • Поскольку игроки выполняют простые маневры вместо того, чтобы самим определять курс, проще использовать преимущества боя во всех трех измерениях (если вы строите космическую стратегическую игру). Вместо того, чтобы неуклюжий 2D-интерфейс для нанесения «атаки сверху» в 3D-пространстве, игроку просто нужно нажать «атака сверху» и покончить с этим.
  • Это чертовски легко развить;).

1
Вот видео боевого сеанса в BotF: youtube.com/watch?v=26cuUjrRnNw
Майк Штробель,

3

Я бы сказал, что основная причина в том, что разрешение противоречивых заказов является сложным. Гораздо проще заставить каждый ход быть изолированным, чем пытаться решить, какой из нескольких ходов, которые могут оспаривать одну и ту же позицию или ресурс, должен иметь приоритет.


Конечно , это сложно, но кто это сложно для ? Если это сложно для пользователя, я вижу аргумент; если это сложно для дизайнера игр, ну ... это их работа, верно?
Роберт Фрейзер

1
Это сложно для разработчика. Осложнения означают дополнительное время и стоимость разработки, и, возможно, увеличение вероятности ошибок, и, возможно, трудности тестирования и балансировки игрового процесса. Необходимо принять решение, и часто стоит отбросить некоторые требования, чтобы лучше справляться с другими.
Kylotan

Достаточно справедливо ....
Роберт Фрейзер

2

Я думаю, что глобальное завоевание Дэна Бантена соответствует вашему определению. Выпущенные игроки давали инструкции по движению и действиям всем своим подразделениям, а затем все приказы выполнялись одновременно.


1

Это делает настольная игра Race for the Galaxy . Все действия выбираются и помещаются лицом вниз, а затем решаются «одновременно». Яблоки на яблоки также работает таким образом.


1

Конечно, вы можете поставить в очередь действия, которые имитируют повороты, но не останавливают действия в реальном времени.

У Sims есть хорошая реализация этого с действиями, появляющимися в верхней части экрана и исчезающими, когда они выполняются.


1

Моя идея о том, как реализовать это, вращается вокруг каждого хода, когда юниты обладают определенным количеством «энергии» или «маны» или какой-то другой вещью, которая позволяет юниту делать так много только в процессе разрешения в реальном времени (например, Civilization или Серия Total War)

Таким образом, вы можете сказать юниту ближнего боя атаковать другой юнит, и если другому юниту будет приказано отойти, то юнит ближнего боя будет двигаться как можно ближе, но не обязательно сможет отразить атаку.


1

Если вы не возражаете немного расширить область применения для примеров, у Scorched Earth есть такой режим, когда каждый задает то, что он делает для хода, прежде чем все будут исполнены одновременно.

Также в еще более слабом смысле, Грандия (РПГ).

Всякий раз, когда чей-то ход всплывает, он останавливается на них, затем, когда вы назначаете действие, они ждут определенное количество времени, в течение которого они могут быть «отменены» сильным ударом (заклинания / способности занимают больше времени, чем атаки, которые просто занимают мгновение) , Как только они закончили строить для атаки, они уходят, чтобы сделать это. Это означает, что вскоре после того, как они закончили, они имеют тенденцию просто стоять на месте, но это делает такие вещи, как уклонение (выбор бежать в другую точку) и AoE (фактически учитывает, кто находится в целевой области в момент, когда заклинание уходит). офф) имеют интересные эффекты.

Также, если вы ставите в очередь атаку, и враг уходит, чтобы напасть на кого-то в другом месте, ваш человек будет пытаться преследовать их на определенное расстояние, а затем остановиться. Если они пробежат мимо, они нанесут удар по цели, но в зависимости от анимации / направления / скорости атаки они могут ударить или не ударить.

И то, и другое не является традиционной пошаговой стратегией, но элементы геймплея, которые вы ищете, показаны в каждом. Может помочь дать другой угол на кусочки этого.


Я люблю боевую систему Грандии (хотя позже в игре она превращается в разыгрывание нескольких заклинаний; крутая механика времени не так важна).
Роберт Фрейзер

Возможно, но я обнаружил (я забыл, был ли это II или Экстрим), что иметь одного из ваших людей с дальним критическим ударом и быть уверенным, что они действительно быстрые, довольно полезно иметь для того, чтобы откусить укус от худших атак боссов ,
Лунин

0

В стратегических играх, разработанных Koei, можно найти хорошо проработанные примеры (то есть незначительных ошибок или вообще никаких ошибок) стратегической игры, в которой сочетаются пошаговая стратегия и стратегия в реальном времени, а также на уровне микроуправления.

Начиная с Какушина, игры серии Ambition от Nobunaga позволяют вам приостанавливать игровой процесс в реальном времени, чтобы вы могли выполнять некоторые серьезные микроуправления на действительно большой карте Японии эпохи Сэнгоку: строительство зданий, составление солдат, покупка и продажа как продовольственной, так и военной техники проведение технологических исследований, усиление оборонительных позиций и т. д. Во время паузы есть варианты для достижения дипломатии и даже для внешней разведки.

В сражениях в реальном времени юниты могут быть упорядочены по точкам на карте, предназначаться для других юнитов и использовать специальную тактику. Единственный недостаток подхода Коэя, также обнаруженного в одной или двух более поздних играх серии «Романтика трех королевств» (такая же большая карта, но в Китае эпохи Хань), заключается в том, что здесь нет многопользовательского варианта. Поклонники двух игровых серий наслаждаются уровнем микроуправления и серьезным отсутствием игровых ошибок, и не заботятся об отсутствии многопользовательской опции.

Поскольку игры Star Trek были упомянуты выше, комбинация пошаговой стратегии и стратегии в реальном времени была бы похожа на «Рождение Федерации» и «Армаду», если бы не BOTF, «Армада» и оригинальная команда «Звездный флот». Star Trek: Conquest - это малобюджетная комбинация двух жанров стратегии, и поэтому она не так хороша для пошаговой игры, как для BOTF или для игры в реальном времени, как для Armada.

Майк Штробель:

«Ограничивая игрока простыми приказами, состоящими из маневра и цели, время боя может быть достаточно коротким (помните, что другие игроки ждут вас!). В системе, где игроки могут отдавать приказы в реальном времени, это будет легче вывести бой, заманивая вражеские силы прочь, играя в прятки с помощью маскировки и т. д. "

Если бы разработчики игр отказались от многопользовательской опции, не было бы проблем с длительным боем в реальном времени на галактической игровой доске, так сказать.

Я упомянул оригинальную Команду Звездного Флота в качестве почетного упоминания, поскольку включение механики этой игры в комбинацию пошагового и микроуправления в реальном времени действительно подчеркивало бы аспект микроуправления: во время каждого сражения игроки должны участвовать в микроуправлении системами звездолета во время пилотирования одного из до трех кораблей, и особенно после каждого сражения, игроки должны тратить выигранные кредиты на ремонт и пополнение кораблей, которые у них есть.

Все это может быть сделано с небольшими ошибками или без них, но без многопользовательской опции.


-1

Я сам разрабатывал многопользовательскую игру TBS как уникальную концепцию - однако теперь я буду использовать этот термин слегка. Разница с нашей игрой, однако, заключается в конфликте, и «другие» подходящие механизмы развития игры решаются с помощью мини-игр в аркадном стиле в реальном времени. Они варьируются от боевого стиля Ikari Warriors до адреналиновой навигации в Wave Race.

Наше решение основано на том, что мы хотим свести к минимуму использование ГСЧ и ИИ, имея стратегию и мастерство игрока, максимально контролируя события в игре.

Однако мы тоже сталкиваемся с проблемами дизайна, в основном из-за того, что игра должна быть интересной. Даже при том, что мы используем одновременную выдачу приказов между игроками и решили в течение дня структурировать их в механике «ЗАКАЗЫ> РАЗРЕШИТЬ, ЗАКАЗАТЬ> РАЗРЕШИТЬ» (это глубже, но ради написания этого ...) то, что сделает или сломает это взаимодействие с игроками, если они не участвуют на этапах RESOLVE в игре. Мы думаем, что могли прибить это, потому что возможности консультироваться с доской без таймера, подчеркивающего вас, весьма ограничены, и поэтому игроки могут использовать это долгожданное время для планирования, вместо того, чтобы наблюдать за битвой.


Некоторые обновления нашей игровой прогрессии, которые недавно изменились. Сейчас мы рассматриваем не выпускать полных 6 командиров в начале игры, а вместо этого заставляем игрока разблокировать их. Однако, как и облегчение кривой обучения, оно дает игрокам ощущение постоянного прогресса. Лично я не фанат такой структуры, я предпочитаю играть в конкурентные игры со всеми доступными компонентами, поэтому я концентрируюсь на том, чтобы бить моих соперников. Но, к сожалению, нынешнее игровое состояние требует такой структуры, чтобы игроки были вовлечены.
Хотелось
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.