Ладно, эта идея уже третий раз обсуждалась в разговоре, и она беспокоила меня годами. Идея заключается в игре, в которой все игроки принимают решения / отдают приказы юнитам, пока игра находится в состоянии паузы, и все действия выполняются одновременно в режиме реального времени. Это может быть на любом уровне - от TRPG (т.е. Final Fantasy Tactics), до мелкой стычки (например, Worms), до игры с базами и множеством юнитов (например, Advance Wars), до игры типа Risk (например, Risk). ).
Основной недостаток, который я вижу, состоит в том, что игрок не видит результат действия немедленно. В традиционной пошаговой или стратегической игре в реальном времени пользователь нажимает кнопку «атаковать этого дурака», и сразу же происходит взрыв. Также могут быть странные ситуации (например, вы отправляете свое подразделение в ближний бой, если оно работает в противоположном направлении), но это низкоуровневая детализация; хороший гейм-дизайнер должен уметь обходить эти вещи. Наконец, существует общее количество пошаговых игр, но они предлагают уровень тактической глубины, невозможный в стратегических играх в реальном времени, и для них всегда есть рынок (каждый год появляются десятки новых TBS).
- Есть ли игры, которые используют эту парадигму?
- Почему там больше нет?
- Что было бы необходимо, чтобы сделать эту работу?
- Какие потенциальные проблемы вы могли бы предвидеть?
Чтобы уточнить, я имею в виду чистую стратегию. Команды вводятся заранее, и разрешение отображается в реальном времени, но для этого не требуется ввод данных в реальном времени игроками.
РЕДАКТИРОВАТЬ: ответ Iain указал мне на Laser Squad Nemesis , который в основном ответил на 2-й и 4-й вопрос ;-P - Если вы хотите знать, почему это не сработает, загрузите демо (это 9 МБ) и нажмите первый учебник. ОЙ! Конечно, пользовательский интерфейс Laser Squad Nemesis не помогает (кнопки воспроизведения и паузы? Серьезно? И почему я должен нажимать «отдавать приказы» каждый ход, если это единственное, что я собираюсь делать?)
Для более простых вещей (таких как настольные игры, упомянутые в паре ответов, или Zwok , созданный Iain), эта парадигма прекрасно работает! Кажется, что проблемы возникают с более традиционной тактикой / стратегической игрой, потому что очевиден разрыв между введением команды и ее выполнением. Фактически Zwok - и некоторые из упомянутых настольных игр - работают из- за этого лага, а не несмотря на это. Вам предлагается угадать, что будет делать ваш оппонент, и «подумать заранее». Однако в более традиционной небольшой тактической стратегической игре фактор разочарования не стоит этого.
Возможно, было бы интересно увидеть такую игру в действительно большом масштабе. Например, Ли и Наполеон не командовали своими войсками в режиме реального времени, а скорее принимали решения, основываясь на информации, которой часто часами - и эти приказы часто выполнялись часами. Даже сегодня у генералов нет нисходящих карт в реальном времени. Но устранение этого «фрустрационного фактора» потребовало бы серьезного игрового дизайна.