Как сломать ощущение занятой работы в игре


42

Я не знаю, рассматривалась ли эта тема раньше, но в нескольких играх, в которые я играл, наступает момент, когда попытки исследовать все, выполнять побочные запросы или даже пытаться получить снаряжение начинают ощущаться как занятая работа. Такое чувство делает меня менее заинтересованным в игре, и я обычно заканчиваю тем, что просто прекращаю играть полностью или просто брожу всю оставшуюся игру, просто чтобы закончить ее и убрать с дороги. Это чувство, кажется, происходит в основном с РПГ из моего личного опыта.

Как вы препятствуете тем действиям, которые игрок может выполнять (побочные квесты, исследование, создание предметов и т. Д.), Чтобы они не чувствовали себя искусственно заполненными по времени или занятыми работой?


2
Постарайтесь, чтобы побочные квесты действительно имели смысл (это означает, что они действительно относятся к сюжету). Я думаю, что побочные квесты, такие как «Найди Х для меня», более заметны как занятая работа, чем побочные квесты, которые на самом деле хорошо сочетаются с сюжетом (и имеют отношение к игроку).
Серый

3
Я лично поклонник того, чтобы сделать дополнительную работу вписанной в основную историю (даже если это что-то маленькое). Такие вещи, как создание NPC, появляющиеся позже в поисках чего-то большего или просто появляющиеся и дающие немного дополнительной информации об истории, заставляют меня чувствовать, что это было необязательно, но это было как-то важно.
Бенджамин Дэнджер Джонсон

Это происходит с вами во всех RPG или только в некоторых из них? Если это только некоторые из них, то вам следует обратить внимание на то, что делает разницу между забавной RPG и RPG "bussywork" в этих играх.
Карлос Сафра

Ответы:


51

Я думаю, что это можно подытожить моим личным определением разницы между работой и игрой:

  • Работа - это когда вы тратите усилия на выполнение произвольного задания, чтобы получить награду.
  • Игра - это когда вы тратите усилия на выполнение произвольного задания, которое само по себе является наградой.

Игровая механика в награду:

«Награды» в игре должны быть вознаграждением, чтобы побудить игрока погрузиться в игровой процесс так, как вы этого хотите, и побудить его расширить свое понимание игровой механики и научиться играть так, как вы задумывали игру. разыграть.

Пример - побочные квесты.

Какова цель побочного квеста и какова награда? Истинная цель побочного квеста в РПГ должна заключаться в дальнейшем ветвлении истории, выявлении дополнительных сюжетных сюжетов и причуд в истории и предоставлении игроку чувства уникальности в их личном путешествии по игре. Таким образом, побочный квест сам по себе является наградой. Это намного лучше, чем произвольные не сюжетные квесты, чья награда - снаряжение. Эта вторая модель вызывает менталитет «минимально ожидаемых побочных квестов», который превращает побочный квест из самой награды (расширение истории и возможность получить больше приключений) в задачу (выполнение задач X и Y, чтобы получить предмет Z, который позволяет мне продолжить основной квест, так как я достаточно силен, чтобы сражаться с плохим парнем Q).

Есть еще одна вещь, которую следует учитывать, которая идет рука об руку с игровой механикой, как игра, которая приводит нас к:


Выбор игры

Выбор игры включает в себя предоставление игрокам возможности выполнить задачу, одновременно сводя к минимуму произвольное ограничение их или наказание за то, что они не выполняют определенный набор задач определенным образом.

Давайте возьмем мастера этого, Minecraft. Вся награда Minecraft заключается в создании вещей, будь то личные вещи или структуры. Если вы рассматриваете стандартный режим выживания Minecraft как RPG, когда думаете об этом, самой игре требуется совсем немного, чтобы «победить». Обнажая кости, вы можете игнорировать около 85% контента в Minecraft, чтобы пройти игру. Если вы посмотрите глубже (как и любой, кто играет в нее вообще), и вы поймете, что игра не в том, что вы можете сделать, КАК вы можете сделать эти вещи. В некотором смысле, в мире, где нет письменных квестов или миссий, игрок "является их собственным NPC-квестодателем". То, что вы берете с собой, - это ваши личные творения, а также получение сырья, необходимое планирование и выбор того, что делать и в каком порядке - сами награды.

Однако самая важная часть заключается в том, что всегда есть выбор. То, как вы будете извлекать свои ресурсы, зависит от вас лично, так же как и сумма, превышающая минимальные минимумы, и выбор «наименее веселого» (рабочего) для этого игрока - тот, которого они будут избегать, в то время как «самый веселый» (игра ) это тот, к которому они будут стремиться.

Каждый человек индивидуален, и на самом деле невозможно предсказать, что ДЕЙСТВИТЕЛЬНО будет «играть» в вашей игре для данного человека. Предоставляя игрокам выбор, каждый игрок может решить, что является и не является их оптимальным путем к удовольствию (примечание: здесь я не использую слово «веселье» преднамеренно. Ужасные игры не являются «забавой», они доставляют удовольствие). Ни один отдельный маршрут не должен быть сколь угодно сложным и не должен быть произвольно легким (избегайте ловушек игрового процесса «вы делаете это неправильно»).


Вывод

Ключевым моментом, который нужно отнять, является то, что если игровая механика или набор механик утомительны или могут стать утомительными, то необходимо предпринять шаги, чтобы минимизировать обязательную производительность этих механик, чтобы они не стали рабочей механикой, а не играли механикой. Это далеко не полный список, но я надеюсь, что он будет полезен.


12
Лучший первый двухопорное когда - либо .
Николь Болас

9

Это на самом деле довольно легко сказать. Просто не так легко это сделать .

Вещи кажутся занятыми, когда игрок думает о них как о занятой работе. Это означает, что для игрока, вероятно, происходит следующее:

  1. Геймплей больше не интересен на каждом мгновении. Они выяснили основной игровой процесс и могут по существу отключить более высокие функции мозга во время основных частей вашего игрового процесса.

  2. Элементы истории (если они у вас есть) не увлекают игрока. От Марка Твена: the author shall make the reader feel a deep interest in the personages of his tale and in their fate; and that he shall make the reader love the good people in the tale and hate the bad ones.такие вещи. Если игроку не все равно, значит, вы потерпели неудачу как рассказчик.

Так что просто убедитесь, что ваша игра интересна игроку, будь то геймплей или сюжет. Легко, правда?


Игровой процесс

Поддерживать игровой процесс интересным для часового игрового времени чрезвычайно сложно. Есть причина, по которой многие 20+ часовые ролевые игры имеют историю и пытаются использовать ее для поддержания интереса игроков. ММО используют социальный компонент, чтобы заставить людей играть, но тогда они играют не для вашей игры , а для других людей в вашей игре. Это также может быть монополия на тот момент; это все еще может напоминать работу, просто работать, чтобы получить что-то для кого-то другого, а не для себя.

Рано или поздно игроки собираются выяснить вашу игру. Лучший способ справиться с этим - убедиться, что ваш основной игровой процесс достаточно гибок, чтобы продолжать бросать кривые игроку, на которого они вынуждены реагировать. Убедитесь, что не существует единой оптимальной стратегии. Измените игровой процесс, вводя новую механику и врагов, на которые они должны неожиданно реагировать.

Большинство РПГ имеют тенденцию быть механически с фронтальной загрузкой. Они показывают всю свою основную игровую механику (магические системы, навыки и т. Д.) В первые несколько часов. Они будут расширяться в списке определенных областей механики (добавляя новые заклинания и навыки), но вы, как правило, не получаете полностью новую механику в середине игры. Получение новой механики - сильный способ сохранить интерес.

Даже такие простые вещи, как умение, основанное на мобильности, могут радикально изменить поведение игрока и, таким образом, повысить его интерес к игре.

Используйте новых врагов, чтобы помочь ввести новую механику. Используйте этих врагов, чтобы игрок знал, что эти механизмы существуют, и что игрок может их использовать. И не забывайте часто тестировать игрока на всех его механиках, чтобы они не перестали использовать его позже.

Хотя хорошо сосредоточиться на интеллектуальном акте игры, не стоит сбрасывать со счетов и внутренние элементы или зрелища. Удар монстров с впечатляющими заклинаниями может держать интересы игрока тоже. Вероятно, не столько интересный геймплей, но это способ помочь.


История

История немного проще, с точки зрения базовой структуры. Тем более что элементы повествования - это довольно хорошо понятное понятие; Есть много книг и так далее по созданию истории. Действительно, начните с абсолютного вивисекции Марком Твеном работы Фенимора Купера и продолжайте.

Конечно, это видеоигра, поэтому вам нужно выяснить, как ваша история будет работать с точки зрения игры. Как игрок будет взаимодействовать с разворачивающейся историей.

Одна из самых сложных вещей в рассказывании историй о видеоиграх (без потери контроля над игроком) - поддерживать сильный элемент ритма в истории игры.

Для рассказывания историй о видеоиграх загадки часто работают довольно хорошо. Очень сложно рассказать историю во время игры, поэтому игры часто имеют много мертвого времени между явными повествовательными элементами. Таким образом, один из способов поддержания интереса к повествованию состоит в том, чтобы включить в историю элементы тайн и неизвестного. Несколько тонких намеков могут удержать интерес игрока, заставляя его задуматься, что все это значит во время игровых сегментов. Подсказка здесь, предложение там и так далее.

Персонажи также являются хорошим способом поддержания интереса игроков между точками сюжета. Делать персонажей интересными, реальными и глубокими, людьми, которых игрок хочет узнать или хочет ненавидеть.

Побочные запросы слишком часто являются просто предлогом, чтобы заставить игрока играть через область и удлинить игровой процесс. Это хорошо, если игровой процесс интересен сам по себе. Но если сюжетная линия побочного квеста не имеет отношения к истории (будь то фрагмент основной сюжетной линии, какой-то элемент более сложного нелинейного сюжета или эрудиция о важном персонаже и т. Д.), Побочный квест будет казаться бессмысленным игроку.

Побочные запросы часто отвлекают от темпа всей истории. Есть причина, по которой в большинстве романов и фильмов нет персонажей, выполняющих побочные квесты. Трудно создать напряжение, если персонажи отвлекаются каждые 2 часа чем-то несущественным.

Телевизионные шоу и комиксы, длинные эпизодические истории, часто будут иметь эффективный эквивалент побочных запросов: отдельные эпизоды / проблемы, которые не способствуют основной истории. Однако, даже если они не вносят свой вклад в основной сюжет, они часто будут способствовать установлению / развитию персонажа или тематической прогрессии.

В основном, сделать побочные запросы имеют значение . Никогда не добавляйте побочный квест по чисто игровым причинам. Если история будет иметь значение для вашей игры, то побочный квест должен быть оправдан этой историей.


8

Это очень сложная задача. В первую очередь потому, что вы имеете дело с восприятием других. То, что один человек считает занятой работой, другой увидит как веселый побочный квест. Ролевые игры (онлайн или иным образом) отличаются этой «занятостью» или «размалыванием» из-за систем XP и прокачки. Если вам нужно X очков опыта, чтобы добраться до уровня Y, и вы знаете, что убийство монстра Z дает вам N очков опыта, и т. Д., И т. Д. Далее следует размол.

Основной способ решить эту проблему - абстрагироваться от системы XP и прокачки уровней, а также развивать игровой сюжет вместо XP / level . Предоставление каждому необходимому квесту истинной цели в игре очень важно. Продвижение истории должно быть важнее, чем прокачка персонажа. Это сложная часть, история должна быть интересной, чтобы это работало . Как хорошая книга, ваша история должна быть перевернутой. В конце концов, это ролевая игра, если игрок действительно чувствует, что роль, которую он играет, важна, он не будет похож на рутину.

Навыки и способности игрока развиваются по мере развития сюжета. Как это будет работать, зависит от системы навыков и способностей, которую вы внедряете. Возможно, это система стиля Skyrim (я ее фанат), которая улучшает навыки, которые вы используете, по мере их использования. Или некоторый тип системы пула XP, который позволяет вам тратить XP в своем пуле на навыки, которые они хотят. Каким бы ни был ваш путь, он должен быть второстепенным по отношению к истории. Возможно, история открывает более широкий пул XP, открывает больше навыков или увеличивает скорость, с которой вы улучшаете навыки / получаете XP.

Побочные квесты по-прежнему важны для игроков, которые хотят проводить больше времени с игрой и исследовать больше мира. Эти квесты должны добавить к истории мира.

Игровое тестирование будет иметь решающее значение для определения «кристальности» квестов / заданий. Играйте в тестирование сами и заставьте друзей (коллег по gamedevSE?) Протестировать вашу игру. Внедрите графический интерфейс для сбора информации, который может появляться после каждого квеста, чтобы игрок мог оценить его как интересное / интересное / вознаграждение / сложность / и т.д.


+1 за ответ. из любопытства вы когда-нибудь захотите поиграть в тестовые проекты людей (пользователей на этом сайте?)
Shiester

@Shiester Конечно, просто спросите меня или кого-либо еще в чате.
MichaelHouse

1

Как и в случае с любым дизайном (не только с играми, но и с чем угодно), вы не добавляете что-либо, если оно не соответствует стандартам качества.

Дизайнеры, которые добавляют «наполнитель» в свои игры, оказывают плохую услугу как своим игрокам, так и их талантам дизайнеров.

Хороший дизайн только реализует то, что весело. Он пропускает скучные задания, повторяющиеся тупые, часто придуманные как «гринд», и вовлекает игроков прямо в действие.

Критики метода «Только добавь, что весело» жалуются, что потребители этого дизайна - СДВГ или хотят «EZ MODE», но этих людей чаще всего следует игнорировать, несмотря на то, насколько громкими они могут стать. Они утверждают, что «наполнитель» необходим в играх, чтобы отделить веселье от скучного. Тем не менее, нужно только взглянуть на игры, в которых никогда не добавляются скучные элементы, такие как игра WALKING DEAD от TellTale, которая легко выиграла Игру года.

Эта игра переносит игроков в основные моменты сюжетной линии. Вам не нужно заниматься скучной ходьбой, путешествиями, повторяющимися боями или какой-либо другой формой напряженной работы, кроме сбора улик. Тем не менее, «напряженная работа» «укажи и щелкни» не только позволяет игроку почувствовать, что он принимает участие в истории (невероятно важно для игрового процесса и связи игрока с историей), но и является судном, которое приносит БОЛЬШЕ удовольствия в игру. проигрыватель в виде обсуждений персонажей, монологов и других визуальных и аудио элементов, которые оживляют историю.

Очень и очень мало моментов, когда я чувствовал, что трачу впустую свое время, щелкая предметом, например, во время кризиса, когда игрок нажимает на что-то бесполезное, и персонаж отвечает: «У меня нет на это времени !!» Это такие вещи, которые добавляются в игры, «занятость» или контент, который совершенно бессмыслен. Было бы лучше, если бы эти 1-2 объекта не были в игре, чтобы щелкать во время этих кризисных сцен.

FTL: Быстрее, чем свет, это еще один отличный пример пропуска скучных частей, чтобы мгновенно войти в игровой процесс FUN. Там нет занятой работы по измельчению ресурсов, так как ваше время ограничено в каждой зоне. Вы можете попытаться сделать занятую работу, но флот быстро заставит вас перейти на следующий уровень. Космический корабль вашего персонажа не путешествует в движении WASD, но вместо этого движется быстрее света и мгновенно попадает в различные случайные столкновения. Случайные встречи, которые все имеют цель. Даже пустые встречи имеют цель! Столкновения, где ничего не происходит, дают игроку столь необходимый перерыв от бесконечной сложности неустанной агрессии игры.

Эти игры являются отличными примерами того, как избавиться от напряженной работы, позволяя игроку испытать забавные, интенсивные моменты. В обеих играх нет скучных моментов, потому что вы постоянно на грани или отдыхаете от кризиса. Перерыв, который никогда не бывает достаточно длинным, прежде чем s *** снова ударит в вентилятор.

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.