Это на самом деле довольно легко сказать. Просто не так легко это сделать .
Вещи кажутся занятыми, когда игрок думает о них как о занятой работе. Это означает, что для игрока, вероятно, происходит следующее:
Геймплей больше не интересен на каждом мгновении. Они выяснили основной игровой процесс и могут по существу отключить более высокие функции мозга во время основных частей вашего игрового процесса.
Элементы истории (если они у вас есть) не увлекают игрока. От Марка Твена: the author shall make the reader feel a deep interest in the personages of his tale and in their fate; and that he shall make the reader love the good people in the tale and hate the bad ones.
такие вещи. Если игроку не все равно, значит, вы потерпели неудачу как рассказчик.
Так что просто убедитесь, что ваша игра интересна игроку, будь то геймплей или сюжет. Легко, правда?
Игровой процесс
Поддерживать игровой процесс интересным для часового игрового времени чрезвычайно сложно. Есть причина, по которой многие 20+ часовые ролевые игры имеют историю и пытаются использовать ее для поддержания интереса игроков. ММО используют социальный компонент, чтобы заставить людей играть, но тогда они играют не для вашей игры , а для других людей в вашей игре. Это также может быть монополия на тот момент; это все еще может напоминать работу, просто работать, чтобы получить что-то для кого-то другого, а не для себя.
Рано или поздно игроки собираются выяснить вашу игру. Лучший способ справиться с этим - убедиться, что ваш основной игровой процесс достаточно гибок, чтобы продолжать бросать кривые игроку, на которого они вынуждены реагировать. Убедитесь, что не существует единой оптимальной стратегии. Измените игровой процесс, вводя новую механику и врагов, на которые они должны неожиданно реагировать.
Большинство РПГ имеют тенденцию быть механически с фронтальной загрузкой. Они показывают всю свою основную игровую механику (магические системы, навыки и т. Д.) В первые несколько часов. Они будут расширяться в списке определенных областей механики (добавляя новые заклинания и навыки), но вы, как правило, не получаете полностью новую механику в середине игры. Получение новой механики - сильный способ сохранить интерес.
Даже такие простые вещи, как умение, основанное на мобильности, могут радикально изменить поведение игрока и, таким образом, повысить его интерес к игре.
Используйте новых врагов, чтобы помочь ввести новую механику. Используйте этих врагов, чтобы игрок знал, что эти механизмы существуют, и что игрок может их использовать. И не забывайте часто тестировать игрока на всех его механиках, чтобы они не перестали использовать его позже.
Хотя хорошо сосредоточиться на интеллектуальном акте игры, не стоит сбрасывать со счетов и внутренние элементы или зрелища. Удар монстров с впечатляющими заклинаниями может держать интересы игрока тоже. Вероятно, не столько интересный геймплей, но это способ помочь.
История
История немного проще, с точки зрения базовой структуры. Тем более что элементы повествования - это довольно хорошо понятное понятие; Есть много книг и так далее по созданию истории. Действительно, начните с абсолютного вивисекции Марком Твеном работы Фенимора Купера и продолжайте.
Конечно, это видеоигра, поэтому вам нужно выяснить, как ваша история будет работать с точки зрения игры. Как игрок будет взаимодействовать с разворачивающейся историей.
Одна из самых сложных вещей в рассказывании историй о видеоиграх (без потери контроля над игроком) - поддерживать сильный элемент ритма в истории игры.
Для рассказывания историй о видеоиграх загадки часто работают довольно хорошо. Очень сложно рассказать историю во время игры, поэтому игры часто имеют много мертвого времени между явными повествовательными элементами. Таким образом, один из способов поддержания интереса к повествованию состоит в том, чтобы включить в историю элементы тайн и неизвестного. Несколько тонких намеков могут удержать интерес игрока, заставляя его задуматься, что все это значит во время игровых сегментов. Подсказка здесь, предложение там и так далее.
Персонажи также являются хорошим способом поддержания интереса игроков между точками сюжета. Делать персонажей интересными, реальными и глубокими, людьми, которых игрок хочет узнать или хочет ненавидеть.
Побочные запросы слишком часто являются просто предлогом, чтобы заставить игрока играть через область и удлинить игровой процесс. Это хорошо, если игровой процесс интересен сам по себе. Но если сюжетная линия побочного квеста не имеет отношения к истории (будь то фрагмент основной сюжетной линии, какой-то элемент более сложного нелинейного сюжета или эрудиция о важном персонаже и т. Д.), Побочный квест будет казаться бессмысленным игроку.
Побочные запросы часто отвлекают от темпа всей истории. Есть причина, по которой в большинстве романов и фильмов нет персонажей, выполняющих побочные квесты. Трудно создать напряжение, если персонажи отвлекаются каждые 2 часа чем-то несущественным.
Телевизионные шоу и комиксы, длинные эпизодические истории, часто будут иметь эффективный эквивалент побочных запросов: отдельные эпизоды / проблемы, которые не способствуют основной истории. Однако, даже если они не вносят свой вклад в основной сюжет, они часто будут способствовать установлению / развитию персонажа или тематической прогрессии.
В основном, сделать побочные запросы имеют значение . Никогда не добавляйте побочный квест по чисто игровым причинам. Если история будет иметь значение для вашей игры, то побочный квест должен быть оправдан этой историей.