Я хочу начать с проведения различий между частыми случайными элементами и редкими.
Если вы играете в игру, где вы атакуете что-то один раз каждые 5-30 секунд, то урон происходит часто. Если вы играете в игру, в которой вы атакуете реже, чем, возможно, раз в минуту, то это происходит не часто.
Например, настольные ролевые игры, по своей природе являющиеся настольной игрой, в которую играют люди, которые должны заниматься математикой и разговаривать друг с другом, не считаются «частыми». Ваша RPG игровая группа будет очень быстрой, если вы будете делать бросок атаки каждую 1 минуту; Вы, вероятно, смотрите больше на 3-5 минут. И это только на время, когда вы в бою; время, проведенное вне боя, не включает бросков атаки, и это может занять столько же времени. Так что, может быть, половина вашего времени в RPG тратится вне боя (конечно, в зависимости от группы). Допустим, вы получаете один бросок атаки каждые 10 минут.
Сравните это с любой видеоигрой RPG. На самом деле, давайте идти прямо к Diablo. Сколько 4-часовых сессий вы сделали против монстров? За 4-часовой сеанс вы, вероятно, убили больше материала, чем настольная группа, с которой вы столкнулись во всей кампании.
Что это значит? Ну, для настольного игрока каждый бросок имеет значение . Это имеет большое значение . Каждый бросок драгоценен, поэтому вы тратите много времени на максимизацию потенциала каждого броска. Вы тратите время на приобретение оружия, предметов и баффов, чтобы каждый бросок имел как можно больше значения. Эти 9,5 минут между бросками атаки позволяют убедиться, что когда наступит время броска для атаки, вы получите наилучшие бонусы и возможные обстоятельства.
Некоторые настольные игроки имеют суеверие в кости (хотя некоторые делают это только в шутку). Кости освящены среди некоторых настольных игроков, потому что они живут и умирают, основываясь на них.
Для игрока Diablo случайный элемент не означает ... ничего. Каждый бросок не имеет большого значения, потому что через 2 секунды вы просто сделаете еще один. Если эта атака нанесла минимальный урон, это нормально, потому что вы собираетесь нанести еще один урон.
Единственное, что может иметь значение, это то, что вы можете столкнуться с полосой невезения. Но на самом деле, как вы можете заметить, когда вы делаете атаки каждые 2 секунды, и многие из ваших атак поражают полдюжины монстров? Можете ли вы сказать, что любая конкретная смерть, которую вы, возможно, понесли, произошла из-за неудачных бросков урона, а не из-за того, что на вас напало слишком много врагов?
Поэтому я представляю следующую идею:
- Чтобы случайный элемент действительно имел значение, он должен быть нечастым.
Покер - хороший пример. Сколько времени занимает раздача руки? 2 минуты или около того, может быть 1,5. Это достаточно долго, чтобы действительно рассмотреть статистику вопроса. У вас есть время подумать об этом, принять решение и т. Д. И для этого вам нужно время .
Так что, если это не имеет значения, почему у Diablo есть случайный урон? Мое предположение? Потому что так сделали настольные RPG. Простое идолопоклонство: разработчики игр смотрели на настольные игры и просто копировали их, не задумываясь о том, имело ли это значение на самом деле.
Действительно, вы можете увидеть, насколько плохо это сделано, посмотрев на диапазоны повреждений. В настольных D & D ваш урон огромен . Оружие 1d20 обладает огромным диапазоном урона. Он может ударить так же неэффективно, как оружие 1d4. Или он может ударить сильнее, чем оружие 2d8. Вы не знаете, и вы не будете знать, пока не прокатитесь.
Что дает большой диапазон урона? Здесь вы начинаете изучать психологию. На данный момент это действительно азартная игра. Игрок, владеющий оружием 1d20, хочет этого 20. Он может почувствовать его запах. Но он не получит это. Он не собирается получать это часто. Но иногда он есть. И иногда, не всегда, но иногда это оружие 1d20 сильно ударится, когда ему это понадобится.
И иногда вы бросаете 1, когда вам действительно нужен высокий урон. Самый высокий из максимумов и самый низкий из минимумов.
Какое наиболее стойкое оружие урона вы можете получить в D & D? Возможно оружие 2d6; очень стабильно катит 7-8с. Но 1d20 составляет в среднем 10,5 с, 2d10 - в среднем 10,75 на кривой колокола, а 2d12 - 12,75 на более мелком колоколе. Если вы не хотите играть в D & D, вам придется довольствоваться меньшим уроном. Это может быть более последовательным, но это ниже.
Обратите внимание, что как только вы начнете давать оружие + Х бонусы, эффективно увеличивая минимальный урон, предпочтительное оружие изменится. Это оружие 2d6 с бонусом +4 во многих отношениях лучше, чем оружие 1d20 + 4.
Ролевые игры видеоигр (если они не являются прямыми портами D & D или некоторыми другими настольными правилами) будут иметь гораздо меньший диапазон повреждений. У них будет эквивалент 1d10 + 40 урона. Большой базовый урон, но с небольшим изменением наверху.
Азартные игры в этой системе не так важны. Причина довольно проста: оружие 1d10 + 40 гарантированно нанесет как минимум 41 урон. Это может нанести 50, но это только 9 урона по сравнению с 40.
При сглаживании кривой ущерба он убирает самые низкие из минимумов. Но это также убирает самые высокие из максимумов. Можете ли вы представить себе аплодисменты, что ваше оружие 1d10 + 40 нанесло максимальный урон дракону с 500 л.с.? Теперь представьте, что ваше оружие 1d20 нанесло максимальный урон против смотрящего на 100 л.с. Это довольно большая разница.
Поэтому я представляю следующую идею:
- Чтобы случайный элемент действительно имел значение, диапазон значений должен быть большим по отношению к наименьшему гарантированному значению.
Итак, почему золото добывается с монстра в DotA случайным образом? Потому что это «должно быть» случайно. Не из-за какого-то умного дизайна, тщательного планирования, чего бы то ни было. Вы можете сделать это не случайно и практически ничего не изменить в том, как игра закончится.
Да, вы могли бы точно знать, сколько врагов такого типа требуется, чтобы получить деньги для покупки X. Но поскольку распределение по дальности настолько мало, вы уже знаете максимальное количество, которое вам нужно убить. Таким образом, у вас должен быть план действий на случай, если вам нужно будет убить столько людей. Следовательно, все, что изменяет его на фиксированное число, превращает его из вероятности в определенность.
Допустим, что-то стоит 250 золотых. Итак, в худшем случае, это 5 монстров, которые падают с 52-60 золота. Но в лучшем случае, это ... 5 монстров. Так что, если бы они сбросили 56 золотых, это ничего не изменило бы .
Но допустим, вы говорите о 1000 золотых. В худшем случае это 20 монстров. В лучшем случае, это 17. В среднем, это 18. Но, так как на это уходит так много монстров, максимумы и минимумы будут усреднены. Таким образом, вам, скорее всего, понадобится 18, чем вам нужно 20. Опять же, изменение его на среднее ничего не изменит .
Окончательное доказательство этого можно увидеть в различных WarCrafts. WarCraft 2 использовал случайный урон, с большой базой и меньшей дальностью. Как и WarCraft 3.
И хотя он очень обязан WarCraft 2 с точки зрения дизайна, StarCraft определенно не имеет случайных повреждений вообще. Единственные случайные числа, используемые в матчах StarCraft (мультиплеер), - это атака на высоту.
Возможно, вы слышали о StarCraft: единственной самой популярной киберспортивной игре в мире . Больше, чем WC2 и WC3 вместе взятые.
Подводя итог, я бы сказал это. Если вы хотите, чтобы случайные элементы имели значение:
- Сделайте их нечастыми, чтобы игрок планировал случайные события и мог предвидеть их.
- Увеличьте диапазон случайности, чтобы игрок действительно играл на деньги и мог проникнуться духом этой психологии.