Вопросы с тегом «game-design»

Дизайн игры - это процесс определения правил и механизмов игры, а также решения проблем балансировки для достижения желаемого игрового опыта. При возникновении вопросов о разработке программного кода используйте теги Architecture или Algorithm. Аналогичным образом, вопросы о визуальном дизайне должны использовать теги Art.

13
Что является альтернативой царапинам, чтобы решить боевой тупик?
Ущерб от царапин - это игровая механика, при которой любая успешная атака всегда наносит минимальный урон. Это часто используется в вычитающих боевых системах, где защита вычитается непосредственно из урона, нанесенного атакующим. Поэтому цель всегда будет получать минимальный урон. Недостатком такой системы, по крайней мере для меня, является то, что это …

13
Каков наилучший способ устранения помола в играх? [закрыто]
Это очень постоянный вопрос в игровом дизайне, особенно в играх, где нужно удерживать / удерживать таких игроков, как MMO или социальные игры. (На боковой ноте шлифование может быть легко рассчитано, так что это простой инструмент для вовлечения и прогрессирования по времени). Помимо вопроса создания сообщества / конкуренции, существуют ли решения, …

3
Когда я должен жестко кодировать данные по сравнению с загрузкой внешних данных?
Я на тысячу строк кода создаю свою собственную 2D-космическую игру, которая создает сети случайно сгенерированных звездных систем и наполняет их случайным выбором планет, станций, кораблей и оружия. Потенциально будут сотни разных станций / кораблей и т. Д., Которые игра должна будет использовать - вот что мне было интересно. Должен ли …

2
Хороший процесс разработки игр для программиста
Я довольно новичок в разработке игр - на платформе Android и думаю о разработке игр для одного человека. Я знаю, что не могу профессионально заниматься всем, например графикой, звуками и музыкой, но думаю, что о них можно будет беспокоиться позже, когда я закончу кодирование. Мой текущий дорожный блок настраивает процесс …

6
Что следует делать разработчикам, когда они получают противоречивые отзывы об игре?
Я работаю над своей первой мобильной игрой (раньше я делал много веб-игр и игр для ПК). Я хотел, чтобы идея была простой, но веселой. Дело в том, что я получил обратную связь от друзей и семьи, и я услышал много противоречивых мнений о моей игре. Кто-то скажет, что игра вызывает …

9
Почему я должен выбрать дизайн бара здоровья, а не сердечные контейнеры?
При разработке любой основанной на героях игры, будь то приключение, РПГ, драка или подобная игра, вам в конечном итоге необходимо определиться со своей системой здравоохранения. За исключением каких-либо регенеративных систем с нулевым пользовательским интерфейсом (например, Call of Duty), следует ли вам использовать отдельный набор сердечных контейнеров, в стиле Zelda, или …

8
Имеет ли смысл лимит инвентаря в MMORPG?
В настоящее время я разрабатываю простую 2d MMORPG. Мой текущий фокус - система инвентаря. В настоящее время я задаюсь вопросом, должен ли я установить ограничение на то, что может нести персонаж игрока. Либо в форме максимального веса, ограниченного количества слотов инвентаря, либо в комбинации обоих. Почти каждая MMORPG, в которую …
33 game-design  mmo 

5
Как я могу сделать пространство узнаваемым и легко ориентируемым?
Я думаю о создании игрового набора в космосе, в котором будет представлен очень большой, процедурно сгенерированный игровой мир (множество звезд, планет и того, что у вас есть). Однако я предвижу большую проблему: космическое пространство в основном безликое. Это почти везде одинаково - такая же черная пустота со звездами. Это явно …

11
Должен ли я объяснить механическое превосходство персонажа-игрока в художественной литературе?
Какое-то время я удивляюсь, как сформулировать эту концепцию, которая кажется распространенной, но в играх почти не рассматривается. Речь идет о концепции контролируемых игроком персонажей (ПК), которая последовательно превосходит обычные не контролируемые игроком персонажи (NPC) . Это также не должно зависеть от фактического умения игрока (определяется как то, что игрок может …


7
Почему в играх есть расходные материалы?
Размышляя в русле этого вопроса , и слишком круто, чтобы использовать троп в целом. Почему игровые дизайнеры хотят включать расходные материалы в свои игры? Mortal Kombat 11 заставил меня задуматься ... Зачем включать расходные материалы, которые вообще дают вам преимущество в бою? Я ищу конкретные ответы о том, что расходные …

2
Случайное / процедурное против ранее созданного уровня
Каковы преимущества / недостатки использования случайной / процедурной генерации по сравнению с заранее сделанными уровнями? Кажется, я могу придумать лишь немногие, кроме того факта, что предметы могут быть проблемой при распределении по случайно сгенерированной местности, и что сгенерированная местность может выглядеть странно. Недостатком ранее сделанных уровней является необходимость создания редактора …

4
Создание иллюзии стресса и опасности
В настоящее время я экспериментирую с сеттингом приключенческой игры, где в какой-то момент игра довольно спокойная, и игроку приходится решать головоломки, а в какой-то момент появляются враги или ловушки окружающей среды. Я не хочу, чтобы из-за ниоткуда возникали неожиданные опасные события, которые могли бы напугать игрока, поэтому я хотел бы …

5
Используйте экземпляр или класс для игровых ресурсов (дерево, железо, золото)
Поэтому я создаю игру, в которой вы можете отправлять корабли в разные места, чтобы продавать или покупать такие ресурсы, как дерево, железо, золото и т. Д. Теперь мне было интересно, как ресурсы должны создаваться в игре. Я придумал 2 варианта Создайте класс для каждого ресурса: public class ResourceBase { private …

5
Компенсация отставания в сетевых 2D играх
Я хочу сделать 2D-игру, которая по сути является физически управляемой песочницей / игрой-деятельностью. Есть кое-что, чего я действительно не понимаю. Судя по результатам исследований, обновления с сервера должны происходить примерно каждые 100 мс. Я могу видеть, как это работает для игрока, поскольку он может одновременно симулировать физику и выполнять компенсацию …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.